Recenzija

RPG Retro kutak – Traveller

Smrtonosno generisanje likova, istraživanje svemira i njutnovska fizika – dobro došli u Traveller!

Postoji jedan paradoks vezan za način na koji se RPG-ovi igraju. Sa jedne strane, posredi je žanr koji bi trebalo da se bavi dogodovštinama grupe pustolova koji su odani sami sebi. A sa druge strane, epiku i epsku fantastiku obično odlikuje herojsko putešestvije onih koji menjaju svet ili se bave kakvom veoma važnom borbom (recimo, dobra protiv zla).

Družina odlazi na pohod. Spušta se u tamnice ili kakve ruševine. Bori se protiv čudovišta. Cilj je da steknu više moći i blaga kako bi mogli da se bore protiv još strašnijih čudovišta, steknu još više blaga i zalaze u još opasnije predele. Bez obzira da li je neko u družini dobar ili zao, avanturisti u načelu održavaju svetost svoje grupe i rado izbegavaju odgovornost. Premda stoje na braniku civilizacije, divljačni su kada se u nju vrate. Da živite u svetu D&Da, ne bi vam palo na pamet da budete avanturista ili biste grdno osramotili roditelje (možda je zato gotovo svi počinju biografiju svojih likova iz RPGa sa, ‘nemam ni oca ni majke ni kučeta ni mačeta’). Avanturistima nije važno da učestvuju u društvenim strukturama, ne zanima ih mnogo ni slava koja potiče iz drugih izvora osim sopstvenih pustolovina.

Sa druge strane, epika koju upijamo kroz knjige i filmove, pa želimo da kopiramo i u igrama, gotovo uvek je duboko ukorenjena u priči. Važno je kakav je svet, šta sve ima u njemu, ko je ko, šta se zbiva i kuda to vodi. No, heroji takvih svetova su već poznati. Naši likovi ne mogu biti glavni junaci u Star Wars ili Lord of the Rings svetu. Neće se Aragorn i ekipa skloniti da bi napravili mesta za Duleta, Mikija i Dedu (premda ih više volim od Boromira, dva Aragorna i tri Gandalfa). Niti je mnogo zabavno da se igraju u svetu u kome su Luk, Han i Čubaka isečeni, a umesto njih stoje novi likovi mojih drugara. To podseća na one šaljive šablone za fotografisanje, pre nego na dobar RPG. Mislim, vredi i to probati. Jednom prilikom smo, na primer, igrali Dune RPG, s tim što su svi igrači pristali da se ponašaju po scenariju. Ali, to su bili iskusni igrači zaljubljeni u svet Dine. Ne baš tipična zabava za RPG veče.

Elem, zašto vam sve ovo raspredam? Ah, da. Traveller. Starinski sistem pravila koji je uspeo da uhvati duh prave avanture u svemiru. Inače su SciFi RPG igre čudna sorta, uglavnom nastaju kao odjek poznatih franšiza. Ako želite filmsko iskustvo svemirske opere, igrajte Star Wars. Ako želite dramski RPG pun svemirski obojene tragedije, predlažem vam Fate Core ili nešto slično više okrenuto igranju uloga i pripovedanju. Ako želite laka i poznata pravila, a SciFi svet, onda StarFinder ili tako nešto bezveze. Ali ako želite klasičnu pustolovinu, avanture družine nezavisnih poduzetnika, nešto za ljubitelje tvrđe naučne fantastike, onda je Traveller prava stvar.

Sistem je nastao 1977. godine u studiju Game Designers’ Workshop, a doživeo je više od desetak inkarnacija. GDW je bila firma koja je još od 1973. godine pravila ratne igre (wargames), te RPG igre i sve između. Njihov je i Twilight 2000, o kome smo pisali. Objavili su mnoštvo društvenih igara sa ratnom tematikom, voleli su sci-fi igre, a stariji igrači će ih se setiti po simulaciji modernog pomorskog ratovanja – Harpoon.

Knjige prvog izdanja štampane su u slatkom A5 formatu sa dobrim minimalističkim dizajnom. Imao sam sreću da ih čitam u izvornom papirnom izdanju, kao i da imam u rukama celu zbirku pravila sa pratećim materijalima i avanturama. Sećam se da su mi tada pravila delovala vrlo šturo. Nije bilo velike epske priče, nije bilo istorije galaksije, čak ni mnogo borbe. Sve je bilo podređeno istraživanju svemira i preživljavanju, a pravila su služila da ih gejm master – tada su ga još uvek zvali “sudija” (ref, referee), po uzoru na ratne igre – nadogradi i upotrebi za građenje svojih pustolovina.

Naravno, moju nežnu dušicu nekog ko prvi put stupa u svet RPGa duboko su potresla sledeća saznanja:

  1. Likovi prolaze kroz dug i mučan proces stvaranja tokom koga mogu da – poginu!
  2. Nema nivoa, nema poena iskustva, nema unapređivanja likova!
  3. Pravila su toliko specifična da često GM i nije potreban

Travellerov CharGen (proces kreiranja likova) je još uvek predmet zafrkancije. Igrač koji nema sreće na kockicama može provesti celo popodne rolajući dok ne dobije nešto igrivo. Naime, sistem za likove podrazumeva fiksne statistike: snaga, spretnost, izdržljivost, inteligencija, obrazovanje, društveni status. Prateći algoritamski precizna uputstva, igrač donosi odluke o daljem napredovanju u karijeri. Stvaranje lika je poput životopisa koji se odvija pred igračem. Svaki period u životu lika donosi mogućnost za povećanje ili smanjenje karakteristika, napredovanje ili nazadovanje u službi, te sticanje opreme, novca i nekih pogodnosti (kao što su karte za međuzvezdana putovanja). Jedna od mogućnosti na tom životnom putu jeste i – da vam lik nastrada. Frustrirajuće, ali isto tako beskrajno zabavno, kao neka mini-igra pre samog RPGa.

Likovi su takvi-kakvi su i ne napreduju po nivoima, ne postoji iskustvo. To znači da je opasnost uvek opasnost i da je pustolovina uvek potencijalno smrtonosna. Znanje koje igrač stiče, oprema koju dobija, informacije koje sakupi, to je alat za preživljavanje, dok po mehanici igre svi zauvek ostaju slabi (u žargonu “squishy”). U izvesnom smislu otkrivanje novih planeta, putovanje po svemiru samo po sebi je nagrada. I znate šta? Uopšte nije loša zamisao. Otklanja taj grozni pritisak na igrače da moraju da žele novi nivo, da moraju da ubijaju, da moraju da pljačkaju. Mogu da se usredsrede na ono što je važno, a to je život njihovih likova u svemiru. Ovo je donekle opravdano i u postavci sveta. Naime, u galaksiji postoje gazilioni bića koja žive “normalno”, uživajući prednosti hipercivilizacije. Oni koji se otiskuju u nepoznato izloženi su izvesnoj vrsti odloženosti. Komunikacije nisu instantne, putovanje zahteva vreme, pa se život među zvezdama dopada samo onima koji imaju taj “pustolovni gen”.

Pravila su isprva pružala samo ovlašne podatke o galaksiji. Bilo da se igrate sa gejm masterom ili ne (što je u Travelleru sasvim moguće, jer se uglavnom radi o istraživanju, a ređe o intrigama koje zahtevaju da postoje skriveni podaci koje igrači ne znaju), predviđeno je da sve ono što čini galaktičko društvo ostaje daleko iza igrača. Pravila govore o tome da svaki međuzvezdani skok traje nedelju dana, da postoji mreža automatskih skakača koji prenose poruke, a na toj zvezdanoj granici najvažnije je mapirati nove sisteme, tako da se globalna mapa galaksije postepeno osvežava u ritmu od jednom nedeljno. Budući da postoje detaljna pravila o tome kako se generišu novi svetovi, GM zaista nije neophodan.

Kasnija pravila, pod pritiskom lenjih igrača kao i pod pritiskom činjenice da se epika stvara u nekakvoj priči, Traveller će dobiti svoju istoriju, svoje organizacije, svoje borbe u kojima igrači mogu da učestvuju, kao i heroje na koje da se ugledaju. Međutim, dugo, dugo, okosnicu pravog (klasičnog) Travellera čine sledeće pretpostavke:

  1. Pet temelja
    1. Putovanje – omogućeno tehnologijom svemirskih skokova, te antigravitacijskim pogonom
    2. Neograničenost – svet sadrži i primitivne i napredne tehnologije, gotovo da nema granica šta sve igrači mogu da sretnu u svemiru
    3. Realizam – nema nivoa i XPa, primenjuje se realistična (astro)fizika
    4. Samoopredeljenje – svemirska carstva i autoritet daleko su od igrača, civilizacija je udaljena, izolovane zajednice same moraju da se staraju o sebi
    5. Stratifikovano društvo – svemirski feudalizam zahteva stroge društvene podele na kaste i klase, a igrači su izvan tog sistema kao putnici istraživači
  2. Osnovne postavke
    1. JumpDrive (postoji na brodovima od preko 100 tona i skok uvek traje nedelju dana) je ključ svemirski putovanja i komunikacija
    2. Svaka baza, luka, svemirska stanica je svet za sebe
    3. Igrači će često morati da rizikuju dopunjavanje neprerađenog goriva sa gasnih džinova ili planeta koje imaju vodu
    4. Svaki svet je drugačiji, tehnologija nije standardizovana, mačevi i lukovi mogu da se nalaze uporedo sa sačmarama i laserskim gatlinzima
    5. Igrači ne rade za vlast, već za ovu ili onu zajednicu, nekakvog pokrovitelja koji ih oprema, pruža zaštitu, te podatke važne za naredna putovanja
  3. Ostalo
    1. Šest karakteristika za svakog lika (2d6)
    2. Fizički atributi stradaju u borbi
    3. Borba je smrtonosna

Kako izgleda tipična Traveller avantura? Igrači najčešće imaju brod ili dovoljan broj putnih karata da stignu do odredišta. U brodu obično imaju nekakvo oklopno istraživačko vozilo. Putuju kroz sistem, spuštaju se na planete i mesece, mapiraju ih, slično putovanju u računarskoj igri Mass Effect. Najčešće tokom istraživanja nailaze na određene nevolje ili zajednice u nevolji (srušeni brod, napuštena baza, izolovana grupa pionira). Šmek je negde između Blejkove Sedmorke i žanra svemirski vestern. Naravno, pisane avanture koje su predložene nude brojne priče koje su više ili manje vezane za galaksiju koju su autori osmislili.

Tako postoje avanture u kojima se otkriva zavera švercera droge, istražuju se pogranične zone blizu namćorastih i psionički moćnih ljudi (Zhodani), upada se u tajnu istraživačku stanicu da se oslobode vanzemaljci-domoroci, osniva se plaćenički eskadron koji se bori protiv pirata, istražuju se morske dubine nepoznate planete, otkrivaju se tajne Drevnih, jer naravno da postoji iščezla rasa Drevnih koji su posejali život po celoj galaksiji…

Rase u Traveller RPG

Rase u Traveller RPG

Da bi pomogli igračima i gejm masterima, autori su izmislili svemirska carstva i federacije. Galaksija je predominantno ljudska, bilo da se radi o našim potomcima (Solomani), čudnoj rasi ljudi koje su Drevni odveli na drugu planetu (Vilani), ili psionički moćnim mutantima (Zhodani). Tu su i ratoborni, ali časni Aslani (mačkoidi), reptiloidi (Droyne), insektoliki Košničari (Hivers), te militantni vegani kentauri (K’kree), te univerzalni negativci, vukoliki Vargr.

Naravno, gotovo svaka avantura upoznaje igrače sa novim rasama, slično Star Treku. Te “minor races” su uglavnom namerno ostavljene igračima i gejm masteru da se kreiraju za potrebe avanture, a robustan sistem omogućava da se putem tabela napravi nova rasa. Inače se taj ceo sklop tabelarnog stvaranja sadržaja u Travelleru naziva ToolSet i predstavlja veoma zanimljiv pristup dizajnu igre, istovremeno olakšavajući posao gejm masteru, ali i čineći ga manje neophodnim.

Što se tiče izdanja, ovde sam vam prikazao klasični Traveller koji je objavljen 1977. godine. Desetak godina kasnije izašao je Mega Traveller kao zapravo osveženje izvornih pravila brojnim tumačenjima koja su se nakupila vremenom. Ovo izdanje je utemeljilo istoriju galaksije, baveći se događajima koji su usledili posle ubistva Cara i kolapsa međuzvezdanog tržišta.

Traveller: The New Era (TNE) je poslednje izdanje GDWa, ubrzo posle su bankrotirali. Zanimljivo je da su ova pravila mnogo toga pozajmila od Twilight 2000, pomerivši granicu još bliže tvrdom SciFi žanru, skraćujući domete lasera, na primer, kao i dovodeći u pitanje mogućnost svemirskih lovaca da tek tako letuckaju po svemiru kao da je pun vazduha, dakle hard core pravila!

Posle bankrota firme, jedan od dizajnera napravio je svoju verziju pravila, T4: Marc Miller’s Traveller. U ovom svetu, iz kolapsa carstva rađa se nova galaktička sila, okružena varvarskim, tehnološki zaostalim svetovima, a mehanika igre se vratila na klasični Traveller sa nekim novim idejama. Ali, tvoraca Travellera bilo je nekoliko, pa je Loren Vajsmen ubrzo posle Marka Milera objavio svoju verziju galaksije unutar treće edicije GURPSa. U njegovom svemiru carstvo nije propalo, sve je kao što je i bilo u klasičnom Travelleru, samo po luckastim ali veoma robusnim pravilima GURPSa.

Osnovne knjige raznih Traveller izdanja

Osnovne knjige raznih Traveller izdanja

Traveller20 je bio pokušaj da se galaksija preseli u modernija SciFi20 pravila, a istorijski radnja avantura dešava oko sto godina pre galaksije iz izvornih pravila. Usledila su GURPS Traveller Interstellar Wars, pravila prilagođena četvrtoj ediciji GURPsa, a vreme događanja pomereno u pozni 22. vek što će reći, mnogo hiljada godina pre Carstva. Traveller Hero bio je naprosto prepisivanje sveta u pravila za Hero System.

Sledeće veliko izdanje doneo je Mongoose Publishing sa Mongoose Travellerom (MgT). Ova pravila su bila temeljna prerada izvornih klasičnih pravila, a kasnije će poslužiti kao osnova za Cepheus Engine, sistem pravila koje su usvojili igrači kojima je dojadilo svojatanje Travellera od jednog do drugog izdavača.

Jer naravno da tako slavna franšiza nije mogla da se ostavi na miru, pa Far Future Enterprizes donosi kompilaciju svih prethodnih pravila u vidu Traveller5 izdanja, koristeći mnoštvo izvornog materijala. I konačno neku tamo desetu ili jedanaestu verziju opet je doneo Mongoose Publishing što je zapravo bilo drugo izdanje njihovog MgT-a, s tim što ovaj put pravila nisu objavili po OGL licenci, jer su se opekli sa Cepheus Engine-om.

Osnovni set knjiga Traveller

Osnovni set knjiga Traveller

Šta sad vi da radite? S kojim pravilima da počnete? Predlažem vam da uzmete klasična pravila, tačnije CT B00 – Introduction to Traveller, koja košta tek šest dolara u PDF formatu. Ako vam se dopadne to što ste pročitali, nastavite dalje, kupite CT B01 – Characters and Combat, pa CT B02 – Starships, te CT B03 – Worlds and Adventures, svaka košta po šest dolara i ima oko pedesetak stranica. To vam je osnovni komplet, sve posle toga je lepo imati, ali nije presudno.

Zašto ne biste ostavili komentar na tekst? / Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.