Bi li vam glava eksplodirala ako bih vam otkrio da postoji RPG sistem u kome kockice nisu naročito važne?
Znam, znam. Gejm masteri se osećaju ugodno kad kažu: “Baci kockice”. Lakše je nego da se upuste u raspravu zašto suludi plan igrača ne bi upalio ni za milion godina. A i lepše je da im kockica kaže koliko su, zapravo, zabrljali. Igrači se osećaju ugodno kad bace kockice. Šta god zli gejm master mislio, ona će pokazati da je, zapravo, njihov plan bio sjajna zamisao.
Iz računarskih i Dungeons and Dragons igara, igrači su navikli da posmatraju RPG kao igru u kojoj postoji pobednik. Zabluda da oni ne igraju protiv gejm mastera zagađuje igru, a tako je česta i kod onih što vode igru.
Zato mi je teško da vam Fate predstavim kao RPG sistem. Zato što će zbuniti sve igrače i gejm mastere koji su zatrovani uobičajenim predstavama o tome šta je smisao role play igre. Preporučujem ga gejm masterima otvorenog uma i igračima koji nikad ranije nisu igrali FRP.

FATE Core 4th Edition
Fate je nastao iz FATE sistema, koji je nastao iz FUDGE sistema, čija je poruka “ej, opustite se, izmišljajte, lupajte gluposti, folirajte se, sve je to samo pričanje priča”.
Fudge je naime, bio zamišljen kao zbirka alata kojim bi svako mogao da sastavi baš onakvu igru kakvu bi najradije igrao. Igrači i GM bi zajedno dizajnirali veštine i osobine, birali na koji način se razrešavaju sukobi i prepreke. Sam naslov sistema bio je akronim od “Free-form Universal Do-it-yourself Gaming Engine”. Predložena skala za veštine i osobine išla je od -4 do +4 ili opisno, terrible-poor-mediocre-fair-good-great-superb. Umesto uobičjaenih vrednosti d6, uvedene su posebne kockice sa fudge-skalom: +, 0 i -. Praktično, d3 sa vrednostima +1, 0 ili -1. Bacaju se po četiri odjednom, ili u skraćenoj anotaciji 4df.
Kad god bi zatražili pomoć kockica, broj pluseva i minuseva odredio bi da li se veština “penje” ili “spušta” na skali od terrible do superb. Matematički, a važno je pa, izdržite, fudge-kockice praktično smanjuju efekat “nat 20” iz igre Dungeons and Dragons. Naime, na uobičajenoj kockici svaki broj ima 5% šanse da padne. U fudge-matematici, predviđeno je da dve trećine svih bacanja pokazuju -1, 0 ili +1. U praksi to znači da ne postoje ekstremni ishodi. Ne možete napravili “čudo” ako ga na neki drugi način sami ne proizvedete. Upamtite ovaj trenutak, to je osnova mehanike u Fate Core sistemu. Dakle, rezultat +4 pokazaće se jednom u osamdesetak bacanja, tj. ugrubo četiri puta ređe nego “nat 20”.
Kroz nekoliko iteracija Fate je sistem razvijen iz Fudge-a, a 2013. godine doživeo je četvrto izdanje koje je donekle ubrzalo igru i pojednostavilo sistem. Promene su uglavnom usmerene ka bržem igranju i većoj slobodi uz alate koji olakšavaju snalaženje igračima i gejm masterima, sprečavajući potpunu razobručenost. Štaviše, izdavač, Evil Hat Productions objavio je i FAE (Fate Accelerated Edition), još razlakšanija i brža pravila namenjena apsolutnim početnicima. Veoma zanimljiva dizajnerska odluka u tim “ubrzanim” pravilima ukida sve veštine, pa se svakom problemu pristupa pomoću jednog od šest načina: Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick i Sneaky.
Elem, prednost ovog sistema je u tome što se lako doradi za najrazličitije žanrove, pa je Fate u srži mnogih zanimljivih igara kao što su Dresden Files (po knjigama Džima Bučera), Atomic Robo i Starblazer Adventures (po stripovima), Diaspora (klasični tvrdi sci-fi), Legends of Angiere (epski sci-fi), Houses of the Blooded (dvorske intrige), Age of Arthur, Jadepunk i Spirit of the Century (pulp fiction, čije ilustracije se nalaze u Fate Core knjizi).
Poslovni model je veoma zanimljiv. Naime, pravila možete preuzeti potpuno besplatno sa sajta izadavača. Ako vam se dopadnu, autore možete častiti. Predložena cena je 5 dolara (oko 500 dinara). Sa druge strane, onima koji žele štampanu knjigu, ponuđena je kombinacija printa i PDFa za 25 dolara (oko 2500 dinara). Prelom je sjajan, kao i sam rukopis, jer izlaže veoma složene koncepte onoliko jasno koliko je to ljudski moguće, koristeći jasan prelom, te obilje primera. Ilustracije su dopadljive, uglavnom raznovrsne u smislu žanra, ali posve inspirativne. Sve u svemu, mala cena za kvalitet.
Knjiga počinje kao i obično uvodom u to šta je RPG i kako se igra. Sledi veoma zanimljivo poglavlje koje nas provodi kroz tumačenje zapisa o liku, a ujedno uvodi i objašnjava ključne koncepte.
Kockice se, na primer, koriste samo kada se likovi suoče sa preprekom čije je savladavanje neizvesno ili u sukobu sa drugim likovima. Forsira se pripovedanje, ono što igrač objavi da je uradio, dogodilo se. Situacije u kojima se bacaju kockice nazivaju se akcije, a spadaju u jednu od četiri kategorije: prevazilaženje prepreke, stvaranje prilike za upotrebu aspekta (jedan od kjučnih i pomalo apstraktnih koncepata igre, objasniću malo kasnije), akcija napada ili odbrane.
Kao što sam pomenuo, kockice se bacaju po četiri i predstavljaju minus, plus ili nulu, dajući rezultat od -4 do +4, premda najčešće -1, 0, +1. Naime, prebroje se minusi i plusevi, šta prevagne to je ishod. Umesto specijalnih fudge-kockica koje izdavač prodaje u paketima po dvanaest za 15 dolara (oko 1500 dinara), možete da koristite obične d6 ili kartice koje se takođe prodaju za 15 dolara.
Sledeći ključni koncept je lestvica uspeha koja se kreće od -1 (terrible) do +8 (legendary). Prilikom bacanja kockica, važno je da ishod u zbiru sa nivoom veštine bude bolji rezultat na lestvici od protivinikovog zbira ili nivoa prepreke koju GM postavlja.
U pokušaju da prevagne, igrač može da se pozove na aspekt lika. Uz pomoć fate poena, dodaje se +2 na kockice ili se dobija ponovno bacanje. Naravno, nephodno je ispričati priču o tome kako i zašto baš taj aspekt utiče na bacanje.
I tu je najveći kamen spoticanja ovog sistema koji je zapravo više uputstvo za kolaborativno pripovedanje nego skup pravila. Naime, nigde ne postoji spisak aspekata. Oni se stvaraju zajedno sa gejm masterom tokom pravljenja likova. Predstavljaju istovremeno prednost i manu lika, nekakvu okolnost na koju može da se pozove. Što bi bilo sjajno da imate igrače koji su spremni da zarad priče ponekad prihvate nekakav gubitak, manu ili nejasnoću koja se kristališe tokom igre. Ili kad bi bilo gejm mastera koji su voljni da pripovedanje prepuste igračima i sarađuju sa njima u stvaranju igre. Mislim, blago vama ako znate takve ljude, ali u svojih, još malo, pa tri decenije igranja, nisam ih našao (osim među baš-baš potpunim početnicima, ponekad).
Šta su ti aspekti i zašto su tako toksični? To su kratki opisi koji predstavljaju karakteristiku lika. Dobro odabran aspekt imaće pozitivne i negativne strane, nešto što može da pomogne igraču, ali ga i uvali u nevolju. Osim toga, aspekt treba da bude sročen tako da igrač lako može da ga prizove u raznim prilikama, ali tako da GM može da zahteva potrošnju fate poena (tj. aspekti ne bi trebalo da budu kvalifikovani npr. Ubije sve što napadne nije dobro sročen aspekt. Naposletku, aspekt bi trebalo da može da otkrije nešto novo o liku, što ni igrač ne zna.
Na primer, “dobronameran” nije loš aspekt, jer može da donese bonus u slučaju da junak pokušava da umilostivi nekog NPCa, može da bude otežavajuća okolnost, predstavljajući naivnost lika, a može da posluži da se otkrije nešto iz njegove prošlosti zbog čega je takav, npr. odrastao u manastiru i obrazovan da bude dobronameran spram svih živih bića…
Sa aspektima koji su ovako jednoznačni nije problem, ali nevolja nastaje kad treba smisliti nekoliko takvih koji su dovoljno jasni, a opet dovoljno otvoreni za tumačenje, pri čemu opet taj zahtev da sobom nosi i negativnost najčešće koči igrača. Odsustvo spiska aspekata je dobra stvar, postoje i primeri, ali i dalje igrači žele da znaju tačno šta mogu a šta ne mogu, pa je neizvesnost koju sobom donose aspekti prilično neprijatna za sve koji su navikli na klasični RPG.
Ostaje i pitanje koliko aspekt zapravo jeste moćan. Na primer, “mašta je važnija od znanja” jeste jedan lep aspekt, ali neće moći da vam prizove hamburger ukoliko ste gladni, a želite da ga izmaštate. Aspekt “ja sam oružje koje živi” ne znači da možete automatski da namlatite sve koji vam stanu na put. “Jedino što postoji je – rat” naveden je kao primer, ali po mom mišljenju previše je uopšten. I sad, tu nastaje drugi sloj nevolje. Ova igra će raditi samo ako GM i igrači sarađuju. A moraće u svakom koraku. Drugim rečima, ako jedan od igrača nije raspoložen da prihvati dramu u priči, da prihvati gubitak zarad zabave svih, nećete se lepo provesti.
Inače, ne mora svaki put da se baca kockica kada se priziva aspekt. Može da se primeni da bi se retroaktivno otključa neko znanje ili stekne predmet (“naravno da sam poneo <predmet> nisam lud”, česta situacija na sesijama). Premda bi neki kritičar mogao da zameri ovu vrstu “putovanja kroz vreme”, u praksi nije problem, a počesto se dešava i na klasičnim RPG sesijama, posebno kad igrač traži neku informaciju putem veštine (istorija, teologija, arkana i sl.).
Tako na primer, igračev lik može da ima aspekt “nisam ih nikad video, ali sam čitao o njima”, koji mu omogućava da govori jezik stranaca sa kojima se družina prvi put susreće. Niko, ni igrač ni družina ni GM nisu znali da će se ova situacija dogoditi, a aspekt služi da “otključa” novu mogućnost, unese novi obrt. Ovo zahteva i maštu, ali i prilagodljivost svih uključenih u igru, a to opet, nije lako naći u današnje vreme.
I naposletku, postoji nešto što bi se moglo nazvati – iznuđena situacija. Naime, aspekti vrlo često mogu da primoraju igrača da njegov lik postupi na način koji je nepovoljan po njega ili družinu. Ova iznuda donosi automatski neuspeh, otežavanje prevazilaženja prepreke, ograničenost ili nepostojanje izbora, te razne druge komplikacije od povrede, pa do – smrti junaka. Je l’ treba da vam crtam kako će igrači da se bune k’o Grk u apsu ako ih naterate da prihvate iznuđenu situaciju koja proizilazi iz njihovog aspekta?
Na primer, junak može da ima aspekt “govedo jedno brdsko”. Zamislimo da se dotični obre na kakvom dvorskom balu. Prvoj dami kojoj priđe udeliće neotesani kompliment, što će izazvati pometnju, možda čak i uvredu kakvog velmože, te stražu i ‘aps.
Istina, postoji sjajna mehanika koja u takvim situacijama igraču nudi fate poen u zamenu za prihvatanje nedaće, kao i mogućnost da prženjem fate poena izbegne nevolju.
Da ne pomislite da tvorci igre nisu bili svesni svojih zahteva koje ispostavljaju igračima, u drugom poglavlju koje se bavi stvarnjem zabavne seanse, već na samom početku ističu da će najbolja igra biti ukoliko su igrači proaktivni. Koji su zainteresovani da rešavaju kakve probleme u svetu, koji žele da se nešto dešava i koji će da koriste svoje aspekte da bi taj proces bio pun drame i nedaća. Daju veoma dobar primer. Ukoliko družina želi da bude grupa bibliotekara koji po ceo dan čitaju knjige i uče, seansa neće biti zabavna. Ali ako je družina grupa bibliotekara koji grozničavo listaju knjige starostavne u pokušaju da spasu svet – e, to je već nešto drugo.
Druga važna premisa igre jeste da su junaci upravo to – junaci. Pretpostavlja se da su pametni, spretni, snažni, talentovani, vešti. Fate Core nije, na primer, Warhammer u kome su igači uglavnom bednici koji pokušavaju da izvuku živu glavu. Da, biće neuspeha i nepremostivih prepreka, ali ne zato što su likovi neki tamo levaci.
Drama je sledeći uslov za uživanje u igranju Fate Core. Bez obzira na to ko su i šta rade, igrači moraju da razumeju značenje dramatičnosti, pa čak i melodramatičnosti. Zamislite to kao jednu od onih policijskih ili vatrogasnih TV serija… likovi pate, trpe gubitke, ali su istovremeno heroji koji će spasiti koga treba da spasu.
U tom smislu sjajno je što autori predlažu da se GM i igrači najpre dogovore o čemu se radi u njihovoj priči, da li je intimna ili epska, koje su pretnje i prepreke, šta su važne lokacije, ko su ključni NPCjevi, koje veštine su prigodne za suočavanje sa pretnjama da bi tek na kraju napravili likove.
Apsolutno fenomenalno poglavlje koje će vas provesti korak po korak kroz građenje pripovesti, čista primenjena naratologija, veoma zanimljivo štivo koje treba pročitati sve i da nikad ne planirate da odigrate Fate Core. Značajno će vam poboljšati veštinu sastavljanja avanture za bilo koji sistem.
Treća glava posvećena je stvaranju likova i takođe donosi veoma zanimljive zamisli. Predlog je da se najpre sastave aspekti koji određuju koncept lika i njegovu nevolju. To vam je kao neki arhetip koji želite da vaš junak predstavlja… na primer… “Mladi ratnik koji želi da se dokaže”. Sledi odabir glavne teme koja mući junaka, na primer… “koncentracija veverice na kokainu”.
Zatim sledi sjajan predlog, da se opiše prva pustolovina vašeg junaka, kao i (bar) dve epizode koje opisuju kako ste se upoznali sa drugim članovima družine. Ovo je tako jako, jer obezbeđuje dodatne aspekte kroz koje se lik razvija, a istovremeno čini družinu stabilnom i motivisanom da sarađuje. Na primer, naš mladi heroj može da odabere da mu je prva pustolovina bila spasavanje sela od vukova, aspekt koji može da se izvuče bio bi “neustrašiv” ili “smrt za vukove” ili “privržen plemenu”. Možda je mladog junošu iz nekakve nevolje izvukao stariji i mudriji kolega? Možda je obojicu unajmio čarobnjak da mu budu telohranitelji? Aspekti bi bili, na primer, “odanost veteranu” ili “ne plašim se čarolija” ili nešto peto što proizilazi kao najjači utisak iz kratkog opisa dve pustolovne situacije…
Naposletku, igrač dobija lep narativni prikaz o tome šta je i ko je njihov lik. Iz ovoga slede veštine. Svaki lik dobija jednu veštinu koja počinje sa rejtingom Great (+4), dve sa Good (+3), tri sa Fair (+2) i četiri sa Average (+1). Za sve ostale veštine, računa se da mogu da se pokušaju sa Mediocre (0), osim ukoliko GM ne presudi da je posredi veština koja ne može da se upotrebi bez treninga, npr. čaranje magija ili hirurgija.
GM i igrači se dogovaraju koliko će fate poena da dobije svaki lik. Sad sledi sledeći čudan koncept koji se naziva Stunts (trikovi, finte, neka vrsta feat-ova). Prva tri su besplatni, a još dva mogu da se “kupe” po cenu smanjivanja fate poena. Ako je odbir aspekata bio zamršen, Stunts su još kriptičniji. Naime, to bi trebalo da budu nekakve specijalke, posebnosti koje donose prednost, ali moraju da imaju nekakav uslov tj. dogovor GMa i igrača trebalo bi da unese neku vrstu ravnoteže.
Na primer, “Majstor mačevalac” može da bude Stunt koji donosi prednost od +2 prilikom borbe, ali pod uslovom da protivnik ima neku poznatu manu, slabost ili stil borbe koji može da ga otvori za fintukoji “majstor mačevalac” možđe da zna. Na primer, ova sposobnost ne bi radila protiv trolova, ali bi protiv drugih mačevalaca. Kako ovo znam? Iz dugogodišnjeg iskustva kao GM, te je tu urođena mana ovog sistema, jer nije lako proceniti koji Stunt je dobro uravnotežen, a koji nije, sve je pitanje dogovora između GMa i igrača, dok autori poručuju da se sve to može tokom igre ispeglati, a to sve dodadno unosi zebnju i u srca igrača (koji ponavljam, teže izvesnosti) ali i GMova (ukoliko nemaju dovoljno samopouzdanja).
Četvrto poglavlje pomaže da se shvate, odaberu i koriste aspekti, te pokriva upotrebu fate poena. Za razliku od igara u kojima su fate poeni zaista sudbonosni i ne koriste se češće od nekoliko puta u kampanji, kao poslednja šansa da lik ne izgine, ovde se GM i igrači dogovaraju oko broja poena (obično 3) koje igrači mogu da koriste u avanturi, te kad se obnavljaju (obično u sredini scenarija – avanture.
Da biste aktivirali Stunt, prizvali aspekt ili uradili nešto drugo što ne potpada pod uobičajeno, plaćate jedan fate poen. Stoga je važno da kao igrač shvatite da je dobro za vas da povremeno primite težak udarac sudbine, jer vam se tada vraća fate poen, tj. da kao GM nežno primenite prisilu kako bi igrači platili fate poen. Već vidim natezanje oko toga šta zavređuje povratak fate poena i vidim moje igrače kako se valjaju po podu i glume emotivnu povređenost kao najbolji fudbaleri koji lažiraju faul.
Sledi poglavlje o veštinama i Stunts efektima. Odmah moram da pohvalim autore. Za razliku od Heroquesta u kome se neprestano pominje pravljenje novih aspekata (tamo se zovu keywords), bez trunke nagoveštaja kako se to radi, a zaista je neophodno, čak i iskusnim gejm masterima, Fate Core detaljno postavlja šta se “sme” a šta ne kad je posredi izmišljanje novih veština i Stunts specijalki.
Na primer, predlažu da se novi stunt formira kao produžetak veštine, nešto što inače ne bi bilo moguće ili predviđeno veštinom. Lep primer je “nigde nisi bezbedan” – specijalka koja koristi veštinu obijača da psihički uništi žrtvu i učini da se nigde ne oseća sigurno.
Drugi način bio bi brutalni bonus (obično ne veći od +2) a koji proističe iz neke posebnosti junaka. Na primer, “dete dvora” bila bi specijalka koja donosi +2 na sve društvene interakcije na kraljevskom balu, zbog toga što je junak praktično odrastao u tom aristokratskom okruženju.
Sistem veština je tek urnebes, jer se očekuje da svaki GM u dogovoru sa igračima stvori svoj spisak veština. S obzirom na to da se Stunts vezuju za veštine, a veštine za postavku priče (setting), Fate Core je više nego fleksibilan, ali i zastrašujući.
Zato autori daju lep pregled veština koje predlažu, sa tabelom za koje akcije može da se koristi i detaljnim primerima koji opisuju svaki slučaj na veoma zabavan način. Sve u svemu, fantastična podrška i sjajna lekcija iz pripreme avanture. Verujem da nije za svakoga, ali ako ste ikada želeli da imate veštinu koja je primenjiva samo u vašem svetu (npr. žgljrbulanisanje) eto prilike.
Ništa nije uobičajeno u Fate Core sistemu, pa ni akcije i ishodi. Srećom tu je šesto poglavlje koje se bavi time. Brzina igre i gladak tok oslikan je kroz četiri moguća ishoda (u poređenju, Rolemasterova tablica ishoda mogla je imati preko trideset različitih stavki). Dakle likovi mogu da zabrljaju, izvuku nerešeno, da budu uspešni ili uspešni sa stilom. U suštini radi se o nekoj vrsti spektakularnog uspeha koji donosi dodatne pogodnosti (critical roll).
Pošto su akcije prevazilaženja prepreke, napada i odbrane prilično jasne, osvrnuo bih se na akciju koja se naziva “stvaranje prednosti”. Bilo da pomažete drugaru, pokušavate da bacite pesak protivniku u oči ili doznate nešto o slabim tačkama odbrane, ova akcija obično menja postojeće stane i stvara novo, otvarajući mogućnost da se primeni neki aspekt.
Tesno vezano uz ovu temu je i sadržaj sedme glave koji se bavi razrešenjem izazova (challenges), nadmetanja (contests) i sukoba (conflicts). Izazovi pokrivaju napore jednog ili više likova da kroz vreme postignu nešto što je teško ili zahteva dugotrajne napore. Nadmetanje je, naravno, kada se dva ili više likova takmiče za nekakav cilj, a sukobi su brate fajt, pegla, tuča, šorka s pljuvanjem, znate već… Ovde su i pravila za posledice, vrlo jednostavan i efektan sistem praćenja povreda, mentalnih i fizičkih (ali ako vi tako odlučite i emotivnih i socijalnih, šta god).
Da, dragi čitaoče, ovo je sve moglo kraće, ali šta da ti radim, Fate Core je stvarno fanastičan sistem u koji sam se duboko zaljubio i nadam se da ćemo… nema veze, to je oinako nešto između mene i ove knjige, ahem.
Tu negde se i završavaju osnovna pravila, a za jedan apstraktan sistem prilično su dobro predstavljena i postavljena, pa prelazimo na osnove pravljenja avanture. Pre devete glave koja će se posebno baviti zanatstvom izrade scena, seansi i scenarija, te desete gde ćemo naučiti kako da gradimo kampanje, ovde se pomaže gejm masteru da složi sve ovo u glavi, uključujući i savete kako da presuđuje nedoumice dok plovi kroz nepoznate vode Fate Core sistema.
Knjigu završava sjajno dvanaesto poglavlje koje se bavi svim zamislivim dodacima. Tako se i naslovljava “Extras”. Ovo je jedno pravilo koje pomaže da se Fate Core proširi u svim pravcima u kojem game master to želi. Hoćete da dodelite junacima posebno oružje? Extras. Hoćete da imaju škole magije ili kakva druga udruženja koja daju pogodnosti članovima? Extras. Rituali, obožavanje božanstava, prednosti koje to donosi? Extras. Šta god vam zatreba, tu su proširenja koja se vrlo lako dodaju.
Auh. Moram da priznam da se kao okoreli GM koji je iz hobija sakupljao opskurne sisteme pravila, te “for the lulz” igrao monstruoznosti kao što su RIFTS, Twilight 2000, Macho Woman With Guns i čuveni Srpski FRP nisam nadao da će me za života još neki sistem tako potaknuti (osim Warhammera koji mi je u krvi i Rolemastera koji mi je u duši).

FATE Worlds
Da li je neophodno da navodim koliko su ovo dobra pravila? Šef kaže da jeste, dakle, ne žalite para, ne žalite vremena, uzmite PDF, platite ljudima pošteno (bar pet dolara). Posebno ako ste GM koji traži nešto novo, nešto stvoje, što ćete stvoriti sami. Želite ratnu kampanju iz NOBa, sajberpank sa nindža-hrčcima, hoćete stimpank pod vodom na planeti od koka-kole, sve mož, jer Fate Core ne nudi elemente koje je neophodno tesati, već nudi jedan novi pristup RPG igrama. To je skelet pripovednog sistema koji je veoma brz, otvoren, a dovoljno čvrste strukture.
Iskreno, kad neko krene da priča o svom homebrew frankenštajnu, od sada ću da mu preporučujem Fate Core kao mnogo elegantnije rešenje. Srećom po one koji su stidljivi u kreativnom pogledu, Fate Core ima veoma dobru podršku u vidu forumskih i wiki-stranica koje pomažu da se GM snađe u svim tim apstraktnim konceptima kao što su aspekti i Stunts. Još samo kad bih imao neke igrače volje da ih provedem kroz ovaj sistem….