Ratni RPG-ovi su uvek zeznuti za vođenje. Teško je održati razgraničenje između skirmiša, igre na tabli i klasičnog RPG-a. Srećom, tu je T2K4.
Nekada davno, nije bilo RPG-a. Postojali su fanatici koji su farbali olovne vojnike (verujte, i danas ih ima samo su vojnici plastični). Zatim su došli drugi fanatici pa smislili pravila po kojima bi se ti olovni vojnici sukobljavali. Isprva su to bile istorijske bitke; Sever i Jug, Rimljani protiv ostatka sveta, Napoleonovi ratovi, ponekad Drugi Svetski i to je to. To se zvalo ratne igre (wargaming)
Kako se kalio RPG
Onda je neko čitao Tolkina i odlučio da vojnici koji se farbaju budu fantazijska bića, vilenjaci, patuljci, zmajevi i tako to. Zatim je neko dobacio ideju da umesto cele armije, na tabli bude mali broj vojnika, kao neka racija, operacija specijalaca. Tako je nastao skirmiš (skirmish). Neko je poželeo da njegov mali vilenjak nastavi pustolovine, izumeli su poene iskustva, nivoe i tako to. Eto ga začetak RPG-a, koji je posle nakratko izgbio tablu, figurice i postao ono što danas znamo.
Ovaj razvoj može lepo da se prati na primeru studija za strateške igre GDW (Game Designers’ Workshop). Oni su napisali jedan od neverovatnijih RPG-ova, Traveller, poznat i po tome što likovi mogu da izginu TOKOM GENERISNJA. Znam, ludo.
Twilight: 2000 kroz vekove
Godine 1984. objavili su prvu ediciju RPG-a Twilight: 2000. Igra je bila hit, ponajpre zbog toga što je hladni rat tada bio prilično popularna tema za razne strateške igre, kako na tabli tako i na računarima (to su bile prve godine kućnih računara). No, uspehu je kumovala i činjenica da je postavka igre napisana tako da igrači nisu spakovani u krutu komandnu strukturu. Ova jednostavna intervencija omogućila je da ratni (military) RPG ne bude pretvoren ili u imitiranje kompjuterske ramboidne igrice ili ograničen bezumnošću pukog sleđenja naređenja. U tom smislu, Twilight: 2000 se više igrao kao post-apok seting, pa je kasnije bio drag ljubiteljima Fallout-a.

Twilight: 2000
Zatim je Hladni rat postao passe, pa je drugo izdanje manje-više donelo osveženje pozadinske priče o tome kako je počeo taj Treći svetski posle koga se odvija radnja igre. No, i pored ubacivanja aktuelnih događaja, zanimanje za apokalipsu je opalo, pa je objavljena verzija igre pod naslovom Merc 2000 koja igrače stavlja u centar malih sukoba od one vrste koji se i danas rasplamsavaju po Africi.
Drugo izdanje bilo je pretočeno u računarsku igru Twilight: 2000. Nažalost, najzabavniji deo je kreiranje likova, ali je ipak bila dovoljno zapažena da izdavač zatraži i ekspanziju (“Colonel”).
Kako je GDW nažalost morao da stavi katanac na studio 1996. godine, to su razvoj treće edicije preuzeli drugi. Osim revizije pravila, glavne promene trećeg izdanja bile su otklon od Hladnog rata, te promena naslova igre, Twilight: 2013. No, kao i studio koji ju je pisao, i igra je propala načisto.
Fria Liga je preuzela licencu, promenila pravila i opet postavila hipotetički američko-ruski sukob u Evropi u središte priče. Objavlena su i dve dopunske knjige, jedna za Poljsku (tradicionalno glavni seting za TW: 2000), a druga za Švedsku (verovatno namenjena matičnoj publici).
Prepušteni sebi
U četvrtom izdanju pravila, ako ne znate gde bi drugde smestili događaje iz igre, preporučuje se Poljska. Naglasak nije toliko na “ko je prvi počeo” i drugim pseudoistorijskim činjenicama, već na situaciji u kojoj su igrači vojnici i civili preživeli raspad država i fejd-aut rata.
Igra nema dualitet zlikovaca, ne postoji zli general La koji nešto hoće, a osim kao dežurni krivci, čak ni Rusi u ovoj igri nemaju neki grandiozni plan protiv koga se igrači bore. Cil je preživeti, okupiti ljude, možda napraviti svoju bazu i izgraditi kakvu-takvu oslobođenu teritoriju, drugim rečima postati gospodar rata (warlord).
Kockice i kartice
Igra koristi pojednostavljeni sistem za vrednosti tako što sve osobine, parametri težine i sl. imaju rang A, B, C ili D. Sve što je A zahetva d12, vrednost B je d10, C je d8 i D je d6. Nekad se traži i standardni d100 ili kombinacije, npr. 2d6. Naravno, kako bi vam prodali nešto uz igru, kockice su obeležene posebnim simbolima, a u paketu koji smo mi dobili je i špil (52) karata koji predstavlja (dosta maštovite) nasumične situacije (random encounter). Za one koji ne znaju, to je omaž starim pravilima koje su zaista imale takvu tabelu pretpostavljajući da svi u kući imaju d6 i špil karata, a ne ovu fensi raznostranu kockadiju.
Arhetipovi i priključenija
Likovi se prave ili tako što izaberete “klasu”, koja se ovde zove Arhetip. Ili se, opet u jednom omažu starim pravilma, kreira životopis likova, šta su bili pre rata, u kom su rodu služili, šta im se dešavalo do trenutka kada počinje igra i sl.
Osnovne osobine likova su Snaga (STR), Spretnost (AGL), Inteligencija (INT) i Empatija (EMP). Dakle konvencija je sledeća, kome je atribut A, baca d12 , kome je D baca d6 i sve između, kapirate već. Prosek fizičkih atributa daje broj hit poena, a stres se računa kao prosek inteligencije i empatije.
Sistem veština je pojednostavljen tako što ih ima dvanaest. Likovi su trenirani u određenim veštinama, za sve ostalo računa se da im je rang F, tj. baca se samo kockica od atributa (inače bi se dodavala kockica veštine npr. Spretnost B + Streljaštvo B = 2d10.
Svaka veština ima specijalnosti, praktično bonus koji se dodaje u specifičnim situacijama. Na primer, ako je veština “gađanje iz teškog naoružanja”, specijalnost je “pucanje iz oruđa na vozilu” ili “gađanje iz topa/haubice/minobacača”.
Zanimljivi dodaci za likove, da ne bi bili samo olovni vojnici jesu moralni kod, veliki san i ratni drug. Moralni kod dodaje +1 na veštine koje se koriste u situaciji kad igrač brani moralni kod svog lika, ali i dobija stres ako ga gazi. Veliki san je cilj svakog lika i donosi XP kad god igrač preduzima konkretne akcije na tragu ispunjenja. Ratni drug je neko iz družine koga igrač obeleži. Kad god lik rizikuje život ili žrtvuje nešto za ratnog druga, dobija bonus, te trpi stres kad je on/ona u nevolji.
Arhetipovi su civil, prašinar, mitraljezac, klinac/klinka, mehaničar, lekar, oficir, specijalac, špijun. Postepeno kreiranje likova je zanimljiv proces, gde se bira ili odlučuje kakvo je bilo detinjstvo, profesionalni život (vojna služba, kriminal, služba u policiji, itd).
Vozila i oprema
Ekipa ima priliku da počne igru sa vozilom. To može biti i automobil, kamionet, ali i vojni džip, borno vozilo ili – tenak. Glavnu čar igre, kao i svakog vojnog RPG-a, čini raznovrsnost oružja, pešadijskog, artiljerijskog, eksplozivnog, te najrazličitije opreme ključne za preživljavanje. I naravno, uvek važna valuta ovakvog žanra – municija.
Za sladokusce postoji čitava galerija naoružanja (NATO, rusko, poljsko, švedsko sa izborom najpopularnijeg međunarodnog), te eksploziva i vozila (od džipova, preko oklopnih transportera, do tenkova).
Finese pravila
Ono što dizajneri Fria Lige znaju dobro jeste kako da se napravi izbor mehanika i sistema koji neće zaglavljivati igru. Tu je stara dobra push roll mehanika, zatim taj ceo fazon sa fizičkim i mentalnim stresom. Zatim zanimljiva mehanika za municiju, tako da se ne prebrojava svaki metak, već se na ammo dice proverava da li je oružje zatajilo ili je naprosto nestalo džebane.
Modifikatori ne zahtevaju mnogo računanja, već podižu i spuštaju vrednost kockice tako što je d12 uvek najveća, a d6 uvek najmanja koje se bacaju.
Neka bude borba neprestana
Pravila za borbu su detaljna, pokrivaju najrazličitije taktičke situacije, od inicijative, preko liste mogućih akcija, do uticaja terena, zaklona, vidljivosti, a poseban bonus lajk za “društvenu borbu”, pravila za razrešavanje sukoba bez oružja. To je prilično pametno, jer malo koji aspekt igre je nepoznat igračima i DM-ovima, nego napeto pregovaranje u usijanoj situaciji kada svi jedni druge drže na nišanu. U suštini pravila su dobra jer pružaju rešenja za sve ono što jednom vojnom RPGu treba, ali ne zalazi u skirmiš, mada bi moglo i tako da se igra. Hoću da kažem, pravila su brza, a temeljna, što je za svaku pohvalu.
Kao što i dolikuje igri u kojoj će se družina kretati, marširati, putovati, te preživljavati, veoma su korisna pravila za vanredne događaje na maršu, izdašna tabela predmeta, opreme, sirovina koje mogu da se sakupe kao i pravila za lov i ribolov.
Presuda
Knjiga je pristojno grafički opremljena. U paketu se dobijaju i razne mape, špil karata za nasumične susrete, borbeni žetoni za one koji vole da sve to bude na mapi šareno, te ukupno četiri knjige, osnovna knjiga pravila, dodatna pravila za DM-a, te dva nacrta scenarija, jedan za Poljsku, drugi za Švedsku. Istakao bih da je knjiga dodatnih pravila izuzetna. Obično se u njoj natrpavaju pravila koja nisu stala u osnovnu knjigu. No, ovde su zaista korisni materijali za DM-a bilo koje ratne igre, a posebno je zanimljiv dodatak za solo igru, bez DM-a.
Digitalni komplet je tek nešto ispod $30, dok je štampano izdanje 50 EUR. To, realno, nije skupo za ono što se sve dobija u paketu, ali kao i obično kod ovih alternativnih (nedijendi) knjiga, postavlja se pitanje – kome ovo treba?
Pa, onima koji su bili mladi kad je izašao Twilight: 2000, ljubiteljima ratnih igara, zaljubljenicima u oružje i borbene efektive, te donekle ljubiteljima Fallout-a i post-apokalipse uopšte. Ne verujem da će T2K4 da ikome posluže svrsi kojoj su namenjena. Ali mogu da zamislim nekog DMa koji je dokon, pa uzme ova pravila da ih prerađuje za WH40K ili tako nešto.