Dishonored, ljudi! Ona video igra, šunjalica, megahit, teslapank, a sad je RPG stoni, bacaju se kockice! Sve ima, Void moći i koštane amajlije, kitovi i ubice. Šta nije jasno?

Dishonored RPG
Kao što znate, naši prijatelji iz studija Modiphius vole da prave stone FRP igre po najrazličitijim franšizama. Već su napravili Fallout RPG, Star Trek RPG, John Carter of Mars RPG. Ovaj put udružili su se sa tvorcima igre Dishonored, timom Arkane Studios, da bi preneli duh računarske igre u stoni RPG.
A ako nisam igrao Dishonored?
Za one koji se ne zanimaju frst prson šunjalicama, Dishonored je hit-igra koju je objavio studio Bethesda Softworks. Posredi je teslapank (kao stimpank samo manje parnjača a više struje) svet u kome se britanolika imperja hrani nekakvim spiritualnim kitovima čije ulje obezbeđuje struju. Sve u svemu, ako ste čitali moj prikaz igre Blades in the Dark, to je taj neki fazon (štaviše BitD je zapravo maltene doslovce pokrao ceo Dishonored u smislu pozadinske priče i sveta). Sa značajnom razlikom što u Dishonoredu ima i taj mistično magijski momenat u kome je elektricitet poreklom iz Praznine (Void), pa za razliku od Blejdsa, ima i čarolija i amajlija i koječega sličnog.
Otvaramo knjigu…
Prva tužna trubica. Naime, knjiga ima 300 stranica. Pravila staju na četrdesetak stranica. Sve ostalo je flaf koji već znate ako ste igrali video igru, a koji je dosta površno izložen, pa nije od velike pomoći ako niste već preorali Dishonored. Ceo dizajn i većina ilustracija potiču iz igre ili promo-materijala, pa su oni koje bi ova knjiga zanimala već sve videli. Tu su nekakvi stripovi koji su crtani za potrebe ove knjige, ali produkcijski gledano deluju vrlo… jeftino.
Postaje sve gore…
Pravila su sklopljena na brzinu i do četvrte verzije bilo je “bagova”. Naime, toliko su loše dizajnirali sistem da se ispostavilo da razni delovi igre ne funkcionišu baš skladno, a imali su i očite probleme sa najosnovnijom logikom. Tipa, da biste upotrebili Void moć trebaju vam Void poeni koje uopšte (po ondašnjim pravilima) niste mogli ni da steknete. Brljotina jedna neslavna.
Pravila su elegantna, ali pisanje nije baš na nivou. Nedostaju neka objašnjenja, pa se čini da knjiga nije prošla baš kvalitetnog urednika. Pisana avantura koja se nalazi na kraju nije rđava. Posredi je mini kampanja koja svakako ne može da se odigra u jednom dahu, ali u odnosu na ono što piše u pravilima, dosta je šturo prikazana, pa nije baš pogodna za početnike. Osim toga ključni momenti avanture zavise od pojedinosti koje niti su predstavljene grafički niti su opisane u detalje. Čini se kao da je i ovaj deo knjige zapravo rezervisan sa one koji su igrali računarsku igru.
Skriveni dragulj
No, nije sve tako crno. Naime, u mnogim svojim inkarnacijama, Modiphiusov 2d20 sistem je jedna grozota neigriva čije bi dizajnere trebalo baciti u kakvu rupu sa pipcima koji bi ih progutali i varili hiljadu godina. Takva su, na primer, bila pravila za Star Trek. U drugim oblicima, pokazalo se da su pravila, premda opskurna, prilično dobro postavljana, kao na primer u knjizi John Carter from Mars.
Jest, da su bangavo objašnjena, ali u ovoj knjizi, 2d20 pravila pokazuju kako elegantan može biti Modiphiusov kućni izum. Naime, mnogi moderni sistemi, oslanjaju se na jake teme i pravila koja bi ih oživela, pa stoga gube onaj “kranč”, tj. “matematički” deo pravila. Time prirodno dolaze do onih mehanika igre koje su izmišljene u FATE sistemu, a to znači da se menja dinamika igre u odnosu na klasični Dijendi.
Drugim rečima, umesto da igraju protiv prepreka koje postavlja GM, igrači su pozvani da dopunjavaju priču i aktivnije učestvuju u dodavanju elemenata igre. Razvija se jedna druga vrsta nezgrapne ekonomije aktivnosti u kojoj GM dodeljuje nekakve poene igračima koje onda oni koriste da bi bili superiorni, a kad ti poeni isteknu onda GM dobija poene kojima čini svoje NPCjeve superiornim i to – u teoriji – stvara fluidnu dinamiku igre. Što se u praksi nije pokazalo zgodno.
Trebaju ti tri uspeha, imaš samo dve kockice
“Jest, da su bangavo objašnjena, ali u ovoj knjizi, 2d20 pravila pokazuju kako elegantan može biti Modiphiusov kućni izum.”
Premda sistem 2d20 u igri Dishonored nije uspelo da savršeno razreši ovu dihotomiju između preciznih matematičkih pravila i uključivanja igrača u proces, jeste postigao da napravi jedno rešenje koje se bavi preprekom angažovanja igrača, pretvarajući ga u mehaniku igre. Dakle uključivanje igrača nije više ostavljeno neregulisano, već se pravilima oni pozivaju da doprinose dinamici igre. Time se olakšava ne samo stidljivim igračima ili onima koji su navikli na Dijendi stil, već i gejm masterima koji često i ne vole da im se igrači mešaju u priču.
Dakle pratite pažljivo, nije zamršeno, premda bi moglo tako da vam deluje jer ima nekoliko pokretnih delova. Počnimo od terminologije.
Uspešno bacanje kockice, naziva se Uspeh (success). Težina testa zavisi od broja neophodnih Uspeha. Na primer, za trivijalne akcije kao što su uočavanje očiglednog ili čitanje teksta na poznatom jezika nije neophodan uspeh, tj. težina je 0. Rutinske akcije kao što je obijanje jednostavne brave ili pogoditi pesnicom protivnika zahtevaju jedan uspeh, te je težina 1. I sve tako do 5.
E, sad.
Igrač baca dve dvadesetostrane kockice. Dakle može da postigne najviše dva uspeha, što znači da je ograničen na obavljanje trivijalnih, jednostavnih i prosečnih akcija. Koliko će lako da postiže uspeh, zavisi od Veština i Stilova. Možemo da ih posmatramo kao glagole i priloge. Dakle osnovne akcije su Borba, Kretanje, Proučavanje, Preživljavanje, Razgovor i Majstorisanje. Igračev lik ima prosečnu vrednost (4) u svakoj veštini, a u dve je stručnjak (6). Svaku akciju prati odgovarajući prilog koji opisuje način na koji se obavlja, a u kojoj su likovi takođe veštiji ili ne. Stilovi su Hrabro, Pažljivo, Lukavo, Na silu, Tiho i Hitro. Rejting ovih stilova takođe može biti prosečan (4), pa sve do vrhunski (8).
Na primer, Hrabro Kretanje bi predstavljalo nekakav parkur. Proučavanje Hitro predstavljalo bi nešto što ste opazili usput, nešto što ste načuli, dok je Razgovor Na silu verovatno neka vrsta brutalnog ispitivanja. Zbir vrednosti glagola i priloga označava ciljni broj za Uspeh. Dakle, da bi pogodili protivnika dovoljan je 1 uspeh, ali izgledi da će se taj uspeh postići veći su za nekog ko ima jak rejting odgovarajućih glagola i priloga. Kao što rekoh, deluje zamršeno, ali u suštini je vrlo elegantno.
Fokusiraj se, bre!
Da ne bi sve bilo suvoparno i svedeno na osnovne akcije i stilove, svaki lik ima takozvani fokus. To su specijalizacije koje omogućavaju ne samo veći izgled za uspeh, već koje daju neophodnu raznolikost likovima. Na primer, premda svi likovi imaju rejting za Borbu, nemaju svi isti fokus, neko će da bude bokser, drugi je mačevalac, treći je strelac itd. Fokus se dodaje na ciljni broj za uspehe, pa tako laik ima 4+4=8, dakle oko 40% šanse da nabode protivnika, dok bokser dodaj svoj fokus, tako čak i prosečan bokser ima 4+4+3= 11 dakle gotovo 60% šanse da ostvari pogodak.
Momentum
Dakle, bez obzira na to koliko je igrač vešt, bacajući 2d20 ima šanse da postigne samo 2 Uspeha. Ili ako mu se posreći da na obe kockice dobije keca, onda može da postigne i 4 Uspeha, ali to je redak slučaj na koji ne možete da se oslonite. Šta činiti?
Momentum su zajednički poeni za sve igrače, a može ih biti najviše 6. Doduše ne piše nigde koji je početni broj, al’ to sam već kukao tamo gore da su pravila napisana nedovoljno jasno. Ti poeni se stiču tako što dobijete više Uspeha nego što vam je neophodno. Na primer, uradite nešto jednostavno na spektakularan način. Tražio se jedan uspeh, dobili ste tri i dva viška se pretvaraju u Momentum.
“Igra nudi 13 arhetipova, Ubica, Zapovednik, Glasnik, Megdandžija, Preduzetnik, Istraživač, Vodič, Lovac, Izumitelj, Strelac, Učenjak, Izviđač i – BataBljuta (tj. SekaPrda u slučaju ženskih igarča). “
Momentum se gubi svakom novom scenom, po jedan. Time se sprečava štekovanje i ohrabruju igrači da ih troše. Momentum koristite na sledeće načine. Možete da kupite dodatne kockice. Prva dodatna kockica košta 1, sledeća 2 i poslednja 3, jer nikad ne možete da bacate više od 5d20. Time se otvaraju izgledi za postizanje više Uspeha. Momentum se troši za postavljanje dodatnih pitanja tokom scene.
Naime, princip igre je da GM postavi situaciju i zatim je to okvir koji ne mogu da menjaju ni likovi ni GM. Svaka promena zahteva trošenje poena Momentuma (ili poena Haosa, ako ste GM, ali to ću kasnije da objasnim). Na primer, igrač nasluti da postoje dodatne informacije koje može da dobije, uspešnim Poručavanjem. Plati jedan Momentum i ako prođe uspešno test, GM otkriva dodatne podatke. Ili na primer, ako je GM objasnio da se deo scene ne vidi zbog kakve prepreke, igrač može da plati Momentum, obavi Kretanje i dobije opis nove situacije na sceni.
Naposletku, igrač može da plativši 2 Momenutma uspostavi novu Istinu, promeni ili ukloni postojeću Istinu, naravno pod uslovom da prođe odgovarajući test.
Istina, istina i samo istina
Istine su određene činjenice koje se odnose na scenu, objekte, likove. Možete da ih zamislite kao prideve koji sprečavaju, dopuštaju ili uslovljavaju akcije. Namerno je postavljeno ovako apstraktno, ali je zapravo vrlo praktično, kao što ćete videti.
GM opisuje kvart u kome su se igrači obreli i može da naglasi da je istina tih ulica da su Mračne. Što utiče na sve pokušaje opažanja. Igrač može da Majsoriše kako bi napravio baklju i time uklonio ovu Istinu i tako uklonio penal na sve buduće testove opažanja.
Igrači mogu da stvore nove istine. Recimo, izazvali ste tuču i prilazi vam neki mrgajlo. Igrač može da potroši 2 Momentuma i prođe Opažanje Hitro uz fokus Psihologije, da bi dodao Istinu koja se odnosi na protivnika, “Plaši se okultnog!”. Ova istina otvorila bi mogućnost da igrač Razgovara Lukavo i pokuša da ubedi mrgajla da se namerio na vešticu.
Haos!
Haos je tema ove igre. Sve što se dešava natprirodno, sve što je suprotno krutoj civilzaciji privlači haos. Poeni haosa su nešto kao Momentum za gejm mastera. On ih troši da napravi otežavajuće okolnosti igračima. Tim poenima može da kupi dodatne kockice za bacanja NPCjeva, može da spreči igrače da uspostave novu Istinu ili da stvori Istinu kao ishod akcije NPCa. Na primer, kakav protivnik uspe da zaseče igrača nožem. Utrošivši 2 Haosa, GM može da objavi da je nož bio otrovan, čime dodatno usosi svoje igrače.
Haos poeni stiču se tako što igrači dobijaju razne prednosti. Ukoliko su istekli poeni Momentuma, igrači mogu da kupe kockice i tako zarade GMu Haos poene. Haos poeni stiču se i onda kada igrači čine nepočinstva koja ugrožavaju poredak. Krađa, pljačka, varanje, laganje, mučenje, iznuđivanje, brutalna i neizazvana ubistva, znate već, ono što igrači najviše i vole da rade. Svaki takav čin donosi GMu broj Haos poena u zavisnosti od težine prekršaja.
“Da, igra ima i pravila za Void moći kao što ste ih videli u igri Dishonored, ali za sada su posredi rudimentarne magije koje će se verovatno proširiti u sledećoj knjizi. “
Ako igrač tokom testa baci 20 na kockici, dolazi do komplikacija. To su iznenadne okolnosti koje uspostavljaju novu, neprijatnu Istinu za igrače. Igrači mogu da traže od GMa da umesto nove Istine uzme 2 poena, a takođe i sam to može da uradi ukoliko je nelogično da se u scenu uvode nove istine. Na primer, igrač je pokušavao da uoči nešto u mraku. Dobio je 20, ali nije logično da iz mraka iskoči neko čudovište, pa GM uzima 2 Haos poena. U slučaju da je GM hteo da presudi da igrača u mraku ipak čeka nešto strašno, igrač ima pravo da traži da se to nije dogodilo u zamenu za 2 Haos poena.
I šta je sad tu tako revolucionarno?
Pa, nekoliko stvari, zapravo. Ponajpre, sistem 2d20 dostiže svoj maksimum elegancije. Igračima je odmah jasno šta kako funkcionište, bacanje za test, pa čak i borbu je vrlo brzo i lako se iščitava ishod. Igrači počinju igru kao stručnjaci, ali ne kao savršeni, tako da se lepo stiče utisak napredovanja, a istovremeno likovi nisu sakati i ubogi. Osim fokusa, stilova i veština, likovi dobijaju i specijalne sposobnosti, imaju svoje početne Istine, imaju početnu opremu i kontakte.
Druga fantastična stvar je to što za razliku od narativnih i otvorenih sistema kao što su FATE, igrači su na jedan lep način zaštićeni od samovolje i improvizacije, što daje lep okvir da igra ostane kolaborativna, a da se ipak niko nikom ne meša u posao. GM priprema scene, a igrači mogu da doprinesu ili ne, u zavisnosti od toga da li žele da ostvare prednost illi se prepuštaju toku priče. Ovim se omogućava da igra postaje dinamična prirodnim tokom, bez forsiranja sa ijedne strane.
Pa, je l’ da kupim ovu igru ili ne?
Što se tiče interneta, preovladavajuće mišljenje je da su BitD mnogo bolja pravila za oživljavanje tog duha viktorijanskog teslapanka. Lično, oštro se ne slažem. Blejdz in d Dark su prilično kabasta pravila, predviđena za oživljavanje hajst-žanra. Dishonored: Roleplaying Game jeste uokviren u svet igre, te je obojen fanovskom logikom “daj mi još onog što već volim i nemoj mnogo da mešaš”, ali su pravila daleko elegantnija i što je važno fleksibilnija.
Mislim da sa produkcijske tačke gledišta cena od $43.46 za tvrdo ukoričeno izdanje nije baš pravedna cena, posebno ako se uzme u obzir da je više od dve trećine igre običan flaf koji ste mogli i sami da nađete na kakvom fandom-sajtu Dishonored video igre. A što se tiče PDF izdanja, cena od $19.99 na DriveThruRPG nije tako loša, pod uslovom da ste otvoreni da promenite paradigmu igranja RPGa.
Naime, ako niste spremni da se manete Dijendi šablona u kome GM stavlja pred vas probleme, a vi ih masakrirate, onda ova igra nije za vas. Ovo je igra za one koji vole da zajedno grade priču sa GMom i spremni su da investiraju svoju pažnju malo dublje u dinamiku saradnje.