Recenzija

Blades in the Dark – recenzija

Blades in the Dark je višestruko nagrađivana igra za kojom pomama ne jenjava ni posle više od tri godine od kako je objavljena. Zaista veliki uspeh za indie RPG, pa da vidimo šta sve ima unutra!

Specijalizovane roleplay igre postale su hit na internetu. Verovatno zbog toga što DnD drži primat među “pravilma opšte prakse”. Stoga ako ne volite Peaky Blinders, Oceans 11, Welcome to Collinwood i druge filmove sa temom velike pljačke, preskočite Blades in the Dark.

Streloviti uspeh

Blades in the Dark (BitD) je igra nezavisnog dizajnera igara Džona Harpera. Proslavio se nizom dobro napisanih igara zanimljivog formata. Negovi RPG-ovi, naime, predstavljaju zaokružene priče sa unapred postavljenim zapletom, kao nekakvi “sistemi za jednokratnu upotrebu”. Odigraš, baciš.

Elem, naš Džoni-boj sakupio je dovoljno pažnje da lansira kampanju na Kickstarteru i naravno pokidao je. Od početnih 7500 dolara dobio je 179.280 dolara, kroz čak 23 proširenja kampanje. Šta je tačno doprinelo ovom uspehu, teško je reći. S jedne strane, gospodin Harper kao iskusan grafički dizajner pre svega uspeo je da napravi sjajnu kampanju sa veoma dobrom atmosferom obećavajući sve ono što je u tom trenutku veoma popularno – stimpank, viktorijanski gotik šmek, odjek serije Peaky Blinders, igre Dishonored i naravno knjige The Lies of Locke Lamora. Ne, naravno, ne želim da kažem da kvalitet BitD nema udela u slavi u kojoj trenutno uživa, ali u tom trenutku kad je kampanja izašla niko nije znao kakav će biti završni proizvod.

Poslovni model je prigodan nezavisnom RPG izdanju. Na sajtu Bladesinthedark.com nalazi se dokument koji je veoma detaljan i praktično predstavlja (čak i ne baš tako štura) besplatna pravila. Na sajtu izdavača, Evil Hat Productions, možete da kupite knjigu i PDF za 30 dolara, što je veoma povoljno, posebno kad se ima u vidu kvalitet štampe i ilustracija. Ukoliko vas zanima isključivo PDF, tu je DriveThruRPG, a cena je oko 20 dolara. I to je to. Ne trebaju vam nikakve dodatne knjige, premda autor nudi pomoćne materijale kao što su kartice, mape i slično.

A sad, nešto sasvim drugačije…

Blades in the Dark oslanja se na nekoliko zanimljivih mehanika. Ponajpre, posredi je sasvim drugačiji pristup od klasičnog RPGa u kome GM pripoveda, igrači deklarišu akcije, a onda GM presuđuje šta je ishod. Ukoliko imate stidljive, nemušte igrače koji nisu spremni da učestvuju u pripovedanju, biće vam pakleno teško da vodite BitD. Svaki aspekt igre zahteva da igrači stavljaju ideje na sto, a GM izvodi završni zaključak. Recimo da ste naleteli na policajca. Da li ga možete potkupiti? Da li je potkupljivanje uspelo ili će ipak da vas odruka? Kakve posledice to ima po igrače? Da li treba da se bacaju kockice? Sve to predlažu igrači, a GM presuđuje. Igrači sami određuju koje akcije su bile u skladu sa njihovim likovima kako bi dobili šansu da unaprede družinu.

Konvencija za bacanje kockcica je pomalo staromodna, ali sa modernizovanim obrtom. Naime, što veća veština, to se više kockica baca, ali uzima se samo ona koja pokazuje najveći broj. Šestica je uspeh, još poneka šestica je dodatna prednost za igrače (critical roll), četvorka i petica su delimični uspeh koji polvači i nevolju (da, ali…), dok je od jedan do tri neuspeh, igrač nije ostvario naum, a još se i dublje usosio. Igrači bacaju 1-4 kockice u zavisnosti od osobina koje se traže za prevazilaženje prepreke. Čak i bacanje jedne kockice, tj. samo jedan skor na osobini nije tako loše, dajući igraču šansu pola-pola da dobije povoljan ishod.

Kako je posredi RPG fokusiran na pripovedanje o velikoj pljački, tok igre je jednostavan. Igrači se slobodno kreću, razgovaraju sa NPC-ovima, obavljaju šta imaju da obave, zatim sledi pljačka u koju se kreće odmah, bez planiranja i potom sledi onaj deo koji ide u epilogu – šta se dogodilo kasnije, koje posledice je pljačka (uspešna ili ne) imala, da li je status bande poboljšan ili ne. Zamislite ovaj deo kao onaj filmski epilog kad nam kažu u kratkim crtama šta se sa kojim likom zbilo, npr. Džoni je odlučio da mu je dosta kriminala i utopio je svoju tugu u alkoholu sve dok se nije sasvim propio i vratio u družinu po sledeći fiks adrenalina.

Zapravo, što se samih atributa tiče, BitD je prilično jednostavan i dobro postavljen. Do te mere da je zapis lika (character sheet) sasvim dovoljan da se prati napredak, oprema, sve osobenosti i sposobnosti. Igrač gotovo nikad ne mora da viri u pravila da bi nešto saznao o svom junaku, sve je do poslednjeg detalja zabeleženo, samo treba da se štiklira ili dopiše.

Za razliku od drugih RPGova gde primarne statistike (STR, CON, DEX…) utiču na veštine, BitD nudi 12 akcija koje igrač može da primeni u igri. Dakle sve što igrač želi da postigne, dešava se kroz jednu od 12 akcija koje istovremeno predstavljaju i veštine. Primarni atributi su Insight, Prowess i Resolve, a svaki “pokriva” po četiri veštine. Kad “kupite” tačkicu u veštini/akciji npr. Hunt, kupili ste i napredak prikladnog atributa, u ovom slučaj Insight.

“Nice… not thrilling, but nice!”

Tu dolazimo do prve nezgodacije sa ovim izdanjem. Naime, ovo sa atributima i veštinama i akcijama, prilično je jednostavno premda zamršeno deluje. Ali u knjizi je prilično šturo napisano, te nedovoljno jasno primerovano. Trebalo mi je ponovnog iščitavanja da bih ukačio kako se tačno tumače “tačkice”, tim pre što jednom od primera nedostaje objašnjenje. Ovaj nedostatak ponavljaće se počesto, uz primesu kontradiktornih primera.

Akcije su poluapstraktne u smislu da ne određuju način na koji ste pristupili izvršenju. Ako koristite Command, to znači da obezbeđujete nečiju poslušnost. Možda je vaš lik jeziv, možda je prijateljski nastrojen i šarmantan, možda urla i zastrašuje. Možda je nekad ovakav, nekad onakav, to za igru nije bitno u smislu mehanike, već isključivo na polju igranja uloge i doprinosa atmosferi partije.

Atributi služe kao odbrana od nedaća koje svet baca na junake. I znate šta, u ovoj igri junaci uvek uspevaju da se odbrane. Jedino je pitanje koliko će to da utiče na njihov nivo stresa (Stress) koji je ključna mehanika igre. Dakle, ako neko napadne i izbode vašeg junaka, on se svakako odbranio, pitanje je samo koliko će koštati Stress-poena da se izbegne katastrofa. Odbrambeno bacanje (resistance roll) služi tome i zasniva se na snazi atributa.

Ako iskoristim primer sa bodenjem, išlo bi nekako ovako… Naboli su vas, bacate Prowess i dobijete 2. Od maksimalnih 6 poena stresa, oduzima se uspeh odbrane, tj. 2 i dolazimo do “cene” od 4 poena. Posledica iznabadanja bila bi smrt (6 stresa), posledica uspešne odbrane (npr. 2 stresa) bila bi lakša povreda, tako da GM presuđuje da 4 poena stresa predstavljaju ozbiljniju ranu i sada je na igraču da objasni kako je njegov ili njen lik izbegao smrt uz povredu.

Tu dolazimo do druge nevolje sa ovim pravilima. Istini za volju, nije to boljka samo ovog sistema pravila, ali ovde je izražena. Pravila o odbrambenim bacanjima uvode se u sekciji o atributima, a nalaze se šest poglavlja dalje, pravila o posledicama uvode se u sekciji o stresu, a objašnjavaju pet poglavlja dalje. Ovo daje utisak nepovezanosti, što ne bi bilo strašno samo po sebi da pravila generalno nisu nedovoljno kvalitetno napisana. Vi i ja, iskusni RPGovci ćemo se snaći, ali moram da napomenem da ovo definitivno nije knjiga za početnike.

Dakle, stres je veoma važan deo igre zbog toga što utiče na završetak igre. Kad istekne svih devet podeoka stresa, lik dobija traumu. Posredi je trajno oštećenje koje ostavlja dubokog traga. Traumatizovan junak odlazi (ili biva ostavljen), prolazi kroz lični pakao i vraća se sa stresom resetovanim na nulu, ali postaje bezosećajan ili previše sentimentalan, mentalno nestabilan, krvožedan i slično (igra nabraja osam različitih vrsta trauma). Kad napuni četvrtu traumu, lik postaje previše slupan da bi nastavio da se bavi kriminalom i mora da se penzioniše. Lepota ovog sistema je u tome što likovi, poput pravih zločinaca, gore sjajnim uzbudljivim životom, ali se isti i brzo gasi. Osim toga nisu samo neuspesi ono što nabija stres. Čak i uspešni banditi kad-tad pregore i ovo je sjajna mehanika koja podržava taj narativ, bravo za Džona Harpera!

Nije zlato sve što…

Igra je dobila nekoliko nagrada, ponajpre za inovativnost. No, katkad nije dovoljno biti inovativan. Najbolji primer za to je mehanika časovnika. Naime, BitD predlaže da GM dočara utisak opasnosti koristeći tzv. Progress clock. Na primer, igrači hoće da napadnu skladište, prvi korak je da izbegnu patrolu, drugi da preskoče zid, treći da onesposobe alarm i četvrti da miniraju skladište. Svaki zadatak biće jedna četvrtina na kružnici. Premda pravila predviđaju raznovrsne upotrebe za ove časovnike, u praksi su se pokazali veoma nepraktični i mnogi GMovi ih uopšte ne koriste.

Uh. Sad dolazimo do ružnog dela pravila. Dakle, šestica je uvek sjajan uspeh, četvorka i petica su povoljan ishod. Bilo da lik obija najobičniju bravicu ili tvrdokoran sef, izgledi za uspeh su isti. U pokušaju da donekle isprave ovu boljku (od koje boluje mnoštvo RPGova, nije BitD jedini), uvedena su dva parametra koja određuju ukupan ishod bacanja kockica. Jedan je pozicija, drugi je efekat. Naime, ako situacija nije rizična, ne bacaju se kockice. To je ok. Izbegnuta je trivijalizacija i daje se na značaju svakom potezu.

Pre nego što se pristupi izvršenju akcije (sa pratećim bacanjem kockica), GM i igrači pregovaraju iz koje se pozicije pristupa problemu. Kontrolisana pozicija služi za akcije u kojima bi igrač trebalo da ima prednost. Rizična pozicija je podrazumevana opcija i predstavlja riskiranje, neizvestan ishod. Očajnička pozicija predstavlja ozbiljnu nevolju, nešto što lik ne može da obavi pod uobičajenim okolnostima. 

Zatim se određuje efekat ishoda. Ponovo, GM i igrači pregovaraju da li je ishod akcije ograničenog dometa, da li je ishod standardan ili se teži boljem uspehu. Na primer, policajac nišani, da li će rvanje dovesti do toga da pištolj opali i rani junaka, da li će uspeti da skrene cev uvis, ili će uspeti da mu otme oružje. 

Zamršeno. Dosta nejasno napisano. A i kad se raščivija ostaje veliki problem u toku same igre. Ponajpre, uz ove dve skale (pozicija i efekat), u ishod je uključeno i nekoliko pratećih mehanika (rizično “podgurivanje” koje dodaje kockicu ili “prodaja duše đavolu” koje dodaje kockicu uz žrtvu).

Jasno je šta se dešava ako igrač uspe (manje-više), ali je prilično škakljivo pitanje šta se desi ako doživi neuspeh. Pravila ne navode jasne primere GMu kako da odmeri šta je prigodan nivo težine i kako da koristi ove skale, a igraču je ostavljeno da se nateže sa GMom i veruje u njegovu presudu, jer na kraju se ipak tako sve i završi. Moć koja je dizajnirana da bude u rukama igrača oduzima se u tom poslednjem trentku, a prilika za nerazrešivu prepirku ima pregršt u toku svake seanse. To što GM presuđuje nije srećno rešenje, tim pre što se ni GMu ne pružaju alati kojima bi mogao da donese pouzdanu odluku.

Ovakva situacija se ponavlja sličnom obimu kada igrači deklarišu koju veštinu koriste prilikom prevazilaženja prepreke. Pravila izričito navode da igrač određuje, što znači da recimo za obijanje sefa mogu da koriste Hunt. Verujte, igrači će uvek pokušati da objasne zašto koriste baš svoju najjaču osobinu. Međutim, nešto kasnije u pravilima, daje se primer kako da GM naprosto zabrani igraču da nešto može da uradi. Ponavljam, iskusnim igračima i njihovom GMu lako je da odokativno ocene sve parametre igre, dok je za novajliju GMa ili sebične igrače pružen recept za katastrofu.

“Don’t fuck with the Peaky Blinders”, Aunt Polly

Likovi. Domaćim igračima neće predstavljati problem, ali likovi su predviđeni da budu bitange. Kriminalci. Ološ. Pravila ne samo da favorizuju da likovi budu zlikovci, već je to na neki način poenta igre. Zbog protesta osetljive zapadnjačke javnosti, izdavač je ponudio i ublaženu verziju igre u kojoj su junaci vigilanti – osvetnici. Nisu baš dobrice, ali bar im je cilj plemenit(iji).

Predviđeni arhetipi su prilično kul. Sekač (Cutter) je brutalni borac, razbojnik sklon nasilju. Pseto (Hound) je dalekometni borac, tragač, recimo snajperista. Pijavica (Leech) je alhemičar, inžinjer, tipa ludi naučnik. Šunja (Lurk) je klasičan provalnik. Ljiga (Slide) je manipulator, lagator i prevarant. Pauk (Spider) je kriminalni um, diplomata, pregovarač i kovač planova. Šaptač (Whisper) se razume u magije, drevne tajne i duhove.

Shodno kriminalnom poreklu, svaki junak bira svoj porok. Ovo je važno jer se stres smanjuje uživanjem u odabranom poroku. Neki vole kockanje, drugi rasipništvo, hedonizam, razne oblike zavisnosti. U ponudi su i ekstremna religioznost, posvećenost kao i okultizam.

“Šta će biti s kućom?”, Laki Topalović

Veoma popularan sistem za stvaranje početne kohezije viđen u mnogim sistemima pravila, ovde dobija svoj pun sjaj. Naime, osim što igrači prave sebi likove, odgovorni su da uspostave svoju kriminalnu organizaciju (The Crew). Dakle, osim zapisa o liku (ovde se naziva character playbook), pravi se i timski zapis (crew playbook). U ponudi je šest vrsta timova: Ubice (Assassins), Batinaši (Bravos), Kultisti (Cult), Dileri (Hawkers), Senke (Shadows) i Šverceri (Smugglers).

Deo kreiranja bande značajan je za kampanjski deo igre. Osim što svaki tim bira svoju početnu jazbinu, svoju teritoriju u gradu, prateću specijalku (npr. da potiču iz visokog društva, što im daje prednost u skupljanju informacija, ili da su poznati po okrutnosti), moguće je zaposliti NPC članove bande, bilo da su obični batinaši ili prevaranti, kao i specijaliste npr. doktore koji će krpiti ranjenike.

Zatim se pravi plan napretka bande. Naime, svaka banda počinje samo sa jazbinom, ali vremenom može da proširi svoj uticaj na dodatne teritorije, jatake, tajne štekove, doušnike, gradske službenike i sl. U ponudi je 29 različitih vrsta proširenja od kojih banda u dogovoru sa GMom bira 15 za svoju mapu napredovanja. Osim što igrači imaju za cilj da uštekaju dovoljno novca i slave za uspešnu penziju, banda ima cilj da kontroliše grad, uzdigne se od šačice bandita (Tier 1) do glavne kriminalne organizacije (Tier 6).

Zabava ne bi bila potpuna da u gradu nema još bandi koje se bore za prevlast. Odnose sa drugim organizacijama prati se na skali od +3 (saveznici) do -3 (rat). Osim što treba pljačkati banke i to, treba braniti svoju teritoriji i otimati je od drugih bandi.

“Let’s dance… and by dance, I mean let’s try to kill each other!”, Deadpool

I došlo je vreme (ako do sada niste pozaspali) da vam predstavim kako sve to radi u praksi. Naime, sve ovo sa bandom i napredovanjem, to je kao dodatak da oplemeni prilično jednostavnu strukturu avanture. Igrači su napravili svoje likove i imaju svoju bandu. Razgovaraju sa GMom i međusobno, određuju koju vrstu psine će da naprave. Biraju metu i plan. Ne, ne planiraju napad. Biraju plan. Tako je. Ovo je igra velike pljačke (heist) u kojoj se ne dešava nikakvo planiranje. To se smatra dosadnim. Uostalom, mi ne znamo Klunijev plan u Ocean’s 11. Vidimo samo kad počne sra…nevolja.

Dakle kada odrede šta im je cilj (što je takođe regulisano pravilima u odnosu na vrstu bande), igrači treba da izaberu plan i jedan detalj. Planovi su Prepad (Assault), Prevara (Deception), Šunjanje (Stealth), Okultizam (Occult), Društvena interakcija (Social) ili Transport. Recimo, banda odluči da je zadatak prevara i onda objasne GMu kojim metodom će da je izvedu. Nije vam jasno. Nikom nije – ovaj deo pravila je takođe tanko objašnjen, bez primera. Ali ideja je da nema uspešnih planova, da igrači pohrle u akciju, te da igra počinje u trenutku kad počne da pršti.

Sledi polukorak koji se naziva Engagement roll. Služi da uspostavi početnu situaciju, da li su banditi u nevolji ili se plan odvija srazmerno glatko. Da bi poboljšali izgled za uspeh, igrači mogu da dobiju bonus kockicu ili da je izgube. Međutim, budući da planiranje ne postoji, nije baš najjasnije kako se ovi bonusi i minusi dodeljuju.

“We have a new problem, fresh from the oven and hot as hell”, Locke Lamora

Budući da nema pripreme, igrači nailaze na probleme koje je GM postavio. Recimo, stižu pred teško naoružanog stražara. Prepreke ovog tipa mogu da se reše flešbekom. Igrači licitiraju koliko stresa će da ulože da bi aktivirali flešbek. Recimo… plate 2 stresa i ispričaju kako su upali u kuću tog stražara, maltertirali mu porodicu i zapretili da se okrene na drugu stranu kad ih vidi pred kapijom.

Na tržištu postoji još nekoliko heist igara (moja omiljena je Honey Heist) i svi koriste ovu mehaniku. No, budući da se u flešbeku koriste kockice, BitD pokušava da dočara filmsku atmosferu u kojoj se ključni događaji vezani za akciju odvijaju delom u sadašnjosti, delom u prošlosti. Fino, ali ne objašava se kako se razrešavaju paradoksalne situacije. Na primer, GM traži da igrači bace kockice kako bi se odredilo da li su uspeli da zastraše gorepomenutog stražara. Recimo da je stražar reagovao i upucao jednog od likova. Da li on retroaktivno ima povredu sa kojom kreće na zadatak? Pravila ne govore kako se ovo rešava, već samo napominju da flešbek ne može da poništi nešto što se dogodilo u sadašnjosti.

“He who breaks the law, must go back to the house of pain”

Bilo da su igrači uspeli ili ne, posle akcije (Score) sledi epilog (Downtime). U ovoj fazi igre, banditi prebrojavaju pare, dele plen, privlače pažnju vlasti (Heat), suočavaju se sa gnevom suparničke  bande ili policije (Entanglements). Pravila ovde pružaju jasne tabele koje se lako prate i tumače. Na primer, kada skupe 9 Heat poena postaju traženi (Wanted), a skala pažnje vlasti se resetuje na nulu. Nivo traženosti se povećava od nultog do četvrtog nivoa. Na nultom nivou družina nema posebne penale, ail što je Wanted nivo veći, to je oštrija reakcija gradskih vlasti i protivničkih frakcija. Jedini način da se ovaj nivo smanji jeste da jedan od krimosa ide u zatvor, pri čemu se Wanted smanjuje za jedan, a Heat se briše. Na Wanted 4 bandit dobija doživotnu ili pogubljenje, dok na nultom nivou dobija povredu (jer ga policajci nalupaju dobrano).

Odlazak u zatvor nije tragedija, jer tamo kriminalci postaju još žešći. Bacaju se kockice, pa ako padne 1-3 lik je traumatizovan u zatvoru, dok se na uspešnom ishodu dobija reputacija, status ili uticaj. Na primer, neko ko je okoreli robijaš olakšava bandi da jeftinije prođe kad se kupuju unapređenja bande.

“I’d say I was being punished, but I know the world doesn’t punish wicked people”, Daud

Deo epiloga su i sve aktivnosti koje krimosi rade pre nego što krenu u novu akciju. Recimo, mogu da stiču novu opremu, podršku, nove bandite, mogu da se bave nekim projektom (na primer, zavođenje važne osobe koja će postati novi jatak), mogu da se oporavljaju, rade na smirivanju policije, pokušavaju da smanje stres putem poroka ili da vežbaju nove veštine ulažući poene iskustva.

I to je to. To su osnovna pravila, ali knjiga ima još poneko poglavlje. Za svaku pohvalu je reč autora koji pruža pokušaj tumačenja pravila, odgovara na neka pitanja koja GM i igrači mogu da imaju u vezi sa ovim neobičnim sistemom. Tu su i primeri kako da se upotrebljava svaka od 12 akcija. Sledi poglavlje koje pomaže igračima da se užive, predlaže im da ne maltretiraju GMa i da ne budu jajare.

A, ne nismo još gotovi. Naime, ovaj deo stimpanka i pljačke smo pokrili ali gotički deo nismo. Nisam siguran zašto je ovoj sekciji posvećeno ovako malo, ali duhovi i druga bića postoje, kao i čarolije, ali sve to je zbudženo u jedno poglavlje koje čak daje pravila kako da upokojeni gangster postane duh ili vampir. Objašnjava se kako se izvode rituali, ali nigde nema spisak čarolija ili efekata koji mogu da se postignu. Isto je sa inžinjeringom koji u teoriji omogućuje da likovi prave korisne spravice kao što su pravljenje robota, bacača plamena i sl.

“Strange how there’s always a little more innocence left to lose”, The Outsider

Pretposlednje poglavlje bavi se hakovanjem igre. Naime, mnogo toga u pravilima jeste nedorečeno s namerom. Autor pruža primere kako bi u igru moglo da se doda još sadržaja, na koje načine bi pravila mogla da se prilagode, a igračima ponude nove sposobnosti. Lepo, ali bilo bi još lepše da je glavna sekcija sa pravilima bila bolje napisana i organizovana.

Poslednje poglavlje bavi se gradom u kome se igra odvija. Ovaj deo je verovatno najlošiji u celoj knjizi. Obiman jeste. Sve je detaljno pobrojano tako da GM ne mora mnogo da se muči da stvori svoj gotički stimpank svet. Što je čudna odluka s obzirom na to da: a) ovaj sistem nije prilagođen početnicima ni po čemu, b) sam svet je dosta loše postavljen u smislu worldbuildinga, c) grad Doskvol najviše podseća na neku bledu kopiju Fallen Londona.

Elem, bilo neko carstvo, stiglo do industrijske revolucije, zatim bi katastrofa (ne piše zašto i kako) koja je gurnula svet u večitu tamu jer je sunce eksplodiralo. Neobjašnjivo odakle kako i zašto tu su neki džinovski demoni koji plivaju po moru (Void Sea… Unterzee javi se!). I sad. Gradovi kao Doskvol moraju da imaju struju da bi ljudi videli po mraku, a i da bi se napajala nekakva energetska barijera koja čuva besne duhove i demone da ne upadnu u grad. Dakle parobrodi i oklopnjače plemstva love te levijatane i sisaju im krv koja se prerađuje u plazmu (koncentrat životne energije) i onda se ta plazma pretvara u struju. To je vajda taj gotički element, šta li. Sve u svemu, jeftina verzija Fallen Londona.

I tu se knjiga privodi kraju, sa mnoštvom tabela, “korisnih” podataka i nekakvom mapom sveta koja je irelevantna, s obzirom na to da se cela igra uvek i samo odvija u gradu. Poput odjavne špice, tu je i spisak svih četiri hiljade ljudi koji su podržali kampanju na Kickstarteru.

“So, guv’nor, what’s the verdict?”

Šta je zaključak? Knjiga je kvalitetno štampana. Pravila su specijalizovana za jedan uzani žanr RPGa. Blades in the Dark nudi vrlo sužen osnovni mod igre (Score-Downtime), ali pruža mnoštvo okolnih zanimacija (heat, wanted, stress, vice, itd). Tamo gde je bilo neophodno biti izdašan, pravila su štura. Tamo gde nije bilo potrebe za opširnim materijalom, ima ga za pohvalu.

Postoje neke mehanike koje su stvarno dobre, kao i one koje su danak trenutnoj modi u RPG svetu, kao one koje su sasvim nepotrebne. Uprkos svemu, BitD je i dalje u vrhu popularnosti, na nekim listama čak peti najprodavaniji RPG sistem u 2018. godini. Mislim da je posredi igra koju nije lako igrati. GM svakako mora biti iskusan, a ni igrači ne mogu da sednu za sto i počnu igru, kao što je to slučaj sa drugim sistemima. Ovde je neophodno da igrač bude dobro upućen u pravila jer mu se mnogo stavlja u zadatak. Da bi mogao da donosi odluke i stvara igru zajedno sa GMom, mora da zna šta ga očekuje, zapravo ovo je igra za nekoliko GMova od kojih je jedan predsedavajući.

Mislim da je sistem postavljen tako da izaziva ushićenje slično filmskom žanru iz koga potiče i u tome uspeva, ako se poklopi da su i GM i igrači dorasli izazovu. Međutim, previše je moći u rukama igrača, a premalo je načina da GM elegantno postavi prepreke koje će dati taj slatki osećaj muke bez kojeg nema slatkoće pobede. Stoga ne znam da li mogu da vam preproručim ovu igru. Ako volite egzotične RPG sisteme, ako volite stimpank i gotik, ako volite taj žanr velike pljačke, siguran sam da ćete se zabaviti dovoljan broj sati, dana i meseci da opravdate cenu od 30 dolara (3100 dinara). Međutim, ako tražite neki novi sistem da na njemu zasnujete svoje GMovanje, zaboravite. Isto vredi ako ste početnik ili ako vam baš ovaj žanr nije opsesija.

“So, what’s your take on this, chuckaboo?”

Ako imate neka pitanja, ako želite da ovo jednom zaigrate, ako vas baš svrbi da me iznabadate komentarima, ‘ajde baš da vas vidim, ko će prvi?

Šalim se, naravno!

Ali ne šalim se kad vas pozivam da nam ostavite komentar, kako vam se dopala ova levijatanska recenzija, da li volite gotik, viktorijanu ili stimpank, jeste li imali prilike da onjušite BitD, šta mislite, da li bi vam se dopala igra?

Zašto ne biste ostavili komentar na tekst? / Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.