Bili ste dobri Pitchwisečići, ispratili ste sve što sam pisao? Bravo, onda vas neće začuditi što ovoga puta predstavljamo švecki akcioni. RPG, to jest. Symbaroum.
Ako vam je ovo prvi Pičvajz, dobro došli, samo ste nam još vi falili. Ako pratite šta sam pisao, onda znate da su nam Švedžani omiljenje mušterije, a posebno Fria Ligan. Kako i ne bi, kad su napravili fantastični Mutant Year Zero, te Bosance u Svemiru (a.k.a. Coriolis), a ni novi Aliens RPG im ne izgleda loše.
Odakle stiže Symbaroum?
Ta ista Fria Ligan (Free League) baš tu nedavno, u ovo doba prošle godine, spojila se sa švedskim timom Järnringen koji je još 2014. godine objavio RPG mračne fantastike, Symbaroum. Već 2015. godine postalo je dostupno englesko izdanje preko Modiphius Entertainmenta. Ako vam ovo ime zvuči poznato, to je stoga što ste, verovatno, (fanatični) poklonik Vampire: The Masquerade, jer posredi je izdavač koji je od Paradox Interactivea preuzeo franšizu. Elem, Fria Ligan je u čast spajanja sa Järnringenovcima ove godine objavila drugo izdanje pravila za Symbaroum RPG. Budući da sistem postoji već nekoliko godina, u pratećoj ponudi je nekoliko proširenja, beštijarijum, te dve kampanje i tri zbirke pustolovina.
Ništa kao miris sveže odštampane knjige

Symbaroum Core Rulebook
Grafička oprema knjige je prilično dobra. Osim harmonije belina, prostora, naglašenih pasusa i čitljivog, a srazmerno sitnog fonta, tu su i slike koje verno prikazuju tmurni svet Symbarouma. Osnovna knjiga je podeljena na četiri odeljka, prvi nam prikazuje svet, drugi se tiče pravila za igrače, treća pravila za GMove i naposletku imamo avanturu iz tri dela, mini-kampanju takoreći.
Sa cenom od 38.25 EUR, spada u jeftinije proizvode na tržištu, u odnosu na kvalitet produkcije, ali i na sadržaj. Bez brige, premda ću da ih pljucnem, kao i sve drugo što nije Rolemaster, ova knjiga pravila jeste vredna cene koju za nju traže. Ono što mi se najviše dopalo jeste to što su pravila kompletna i spremna za upotrebu, tako da su dodatna pravila (Player’s Handbook i Monster Codex) dobrodošla, ali ne i preko potrebna. U paketu, komplet košta 85.98 EUR (cene su vrljave zbog toga što su bazno izražene u šveckim krunama. Kod Modiphiusa u radnji, osnovni komplet staje 40.92 EUR, opet stoga što je osnovna valuta funta. Postoje još i tri knjige koje su u suštini “lore books”, sa dodatnim pravilima (uvek opcionim) i avanturama koje staju po 33.43 EUR svaka, odnosno 74.45 EUR u kompletu. Naravno, tu je i prateća galanterija, mape (14.22 EUR), kartice (19.02 EUR), knjiga ilustracija (28.63 EUR), te megapaket svega za samo 220.46 EUR. Okreni obrni, platićete neki bizarni iznos, ali vredi ukoliko je Symbaroum baš ono što vam treba u životu.
Sve to možete nabaviti i u elektronskom formatu. Na DrivethruRPG možete naći sva izdanja ove linije uključujući i Symbaroum Core Rulebook, Symbaroum Advanced Player’s Guide i Symbaroum Monster Codex.
Da li mi Symbaroum treba u životu?
Recimo… igrali ste D&D ali ste prerasli idiotski crunch i besmislene tuče u tamnicama (znam da niste, ali RECIMO DA JESTE). Hoćete nešto sa više… nešto više od samo makljaže. I sad, uzmimo da ste probali Warhammer, ali vas nešto žulja, bilo da je posredi vatreno oružje ili ceo taj renesansni fazon, možda vam ta haos spika ne prija ili dihotomija između težnje da bude najmračniji sistem ikada i umivenosti retkonovane pozadinske priče. Ili na primer, igrali ste L5R d20 ili 13th Age i želite ista prefinjena pravila, ali u mračnoj fantastici.
Zanimljivo je to sa kulturološkim razlikama. Kad mi odavde hoćemo neku RPG egzotiku, selimo se u nordijske krajeve, mašta nam luta na zapad i sever. Švedska mašta putuje na istok i jug. Symbaroum ima neobične tragove Latino kulture koja se susreće sa divljačnim slovenima.
U svakom slučaju dobar pokušaj da se mračna fantastika izmesti iz “fejk srednjeg veka” tako karakterističnog za Dijendi i derivate. Te ako se sve poklapa, da ste u potrazi za “isto ono samo malo drugačije”, volite i D&D i Warhammer, ali želite nešto već gotovo i pomereno, Symbaroum je za vas.
Oni koji više naginju D&Du biće razočarani, jer pravila nisu dovoljno “crunchy”, a oni što voledu Warhammer bolje je da se drže Warhammera, Symbaroum jeste mračan, ali ne i “skaveni žvaću warp” mračan. Ono što jeste dobro je to što Symbaroum, premda ima mnoge nedorečenosti, jeste podjednako dobar za početnike (štaviše, predlažem ga onima koji nikad nisu igrali RPG), kao i iskusne GMove. Prepoznali ste se kao ciljna grupa? Fantastično, ‘ajmo dalje!
Sjaj i beda Ambrije
Osim mene, ovaj grad ima još nekoliko mudrih glava kad je RPG posredi. Jedan od njih, pravi je besmrtnik, kako po iskustvu, tako i po biserima. O slučajevima kada se mašta pisca ne poklapa sa zbiljom, rekao je sledeće: “Ovo je pisao neko ko nije mnogo napuštao stan…”
Autori Symbarouma, naime, najpre nas – i to vrlo nežno – upoznaju sa istorijom sveta. Zatim nam predstavljaju geografiju i filuju je narodima i kulturama, a zatim ređaju ukrase – ključne lokacije, značajne osobe. Vrlo pitko napisano i za svaku pohvalu. Osim…
Osim što autori nisu baš neko ko je mnogo napuštao svoj mehurić stvarnosti. Ali, Symbaroum nije stvarnost, pa da vidimo šta su to zakuvali.
Davno davno, dovoljno daleko u istoriji da ima dovoljno vremena da cela jedna civlizacija nastane i nestane, ali ne baš dovoljno da njeni potomci postanu varvari, rasprše se pa se ujedine, osnovan je grad Lindaros, kao senka drevnog Symbarouma. A onda je grad pokosila bolest. I sad, pazi… u sledećih dvadeset godina, dešava se uspon nekakvog Mračnog Gospodara, Veliki Rat, ubistvo kralja i kidnapovanje princeze – sada kraljice, Korintije (Korinthia), veliki pohod za oslobođenje princeze. U sledećih sedam godina dešava se ezgodus Ambrićana koji odlaze daleko na sever, tamane varvare, integrišu ih u svoje društvo, kao i gobline, grade gradove, sela, farme, tvrđave i za sledećih dvadesetak godina uspostavljaju novu civilizaciju. Ma, jeste…
Ambrija danas
U pripovedanju je važno jedinstvo vremena, prostora i radnje, pa se tako Symbaroum fokusira na šumu Davokar koja se nalazi tik iznad ravnice u koju su se Ambrićani doselili. Novo kraljevstvo lepo je prikazano kao feudalna tvorevina osvajački nastrojenih Ambrićana, u kojoj su varvari, goblini i ostala ne-Ambrićanska žgamadija prilično zlostavljani (nedovoljno, ali ok, autori su ipak “first worlders”). Dobro je što su se setili da Ambrićani gaze i tlače i svoje, pa se pravi razlika između ovih što su izbegli u prvom talasu i sagradili carstvo, te onih što kao beskućnici dolaze iz ugroženih područja daleko na jugu. Dok Ambrićani imaju nekakva kvazi špansko-italijanska imena, varvari su više u fazonu kako bi slovenska imena delovala švedima, uz prstohvat rumunskog. Generalno, možda sam omanuo, ali meni ceo seting ima nekakav karpatski šmek.
Elem, iz prašume Davokar stižu vilenjaci i druga bizarna bića kao što su džinovski trolovi, zmajevi i druge karakondžule. Osim toga, šuma je puna lekovitih trava, otrovnih biljaka, zaraženih voda, neprohodnih predela u kojima se kriju ruševine simbaorumske civilizacije. Premda je seting popunjen političkim tenzijama i potencijalnim društvenim previranjima, pustolovine se ipak odvijaju u stabilnom kvazi-feudalnom društvu u kome su igrači “saterani” da se bave – profesionalnim avanturisanjem, tj. tumaranjem kroz Davokar u potrazi za blagom.
U tom smislu autori opet zamalo da pogode metu. Detaljno je opisan Čičkovgrad (Thistle Hold), kao početna stanica za pustolove, ali okreni-obrni previše je civilizovan, posebno kad se u obzir uzme da nedaleko postoji Crnić (Blackmoor), anarhično leglo razvrata, dno dna u kome se skupljaju svi oni pustolovi koji nemaju da priušte reket koji se u Čičkovgradu naziva porez na zaštitu. Ako su hteli mračno, što nam opisuju Čičkovgrad? Kad se tome doda neuverljivo upeglan i pravilan tlocrt glavnog grada, Indarosa, vraća mi se u misli ona izreka o ljudima koji nisu često napuštali svoj mehurić stvarnosti.
Misticizam i priključenija
Uza sve to, u priču je ubačena crkva koja je monoteistička i uglavnom služi da bi u igri postojali lovci na veštice. U stilu Warhammera, postoji i magijski red koji se sastoji od naučnika, ali izgleda da nije ni na koji način u sukobu sa crkvom. Za razliku od magiokrata Starog Sveta, ovdašnji magovi su više nekakav spoj arheologa i prirodnjaka.
Kad smo već kod magije, opet imamo nekoliko zapinjanja. Teurzi ili bogočudaci su ono kad popovi bacaju magije. Sa druge strane čarobnjaštvo (wizardry) bi trebalo da je neka vrsta “naučne” magije, a poreklo i jednog i drugog misticizma je u veštičarenju (witchcraft) koju primenjuju varvari i njihove sveštenice – veštice. E, sad. Od “mračnog” u ovom RPGu jedino postoji nekakva korupcija koja prati čarobnjake bilo koje vrste i koju, po rečima samih autora, korisnici magije vide kao – meh, to je deo posla. Osim, naravno, volšebništva (sorcery) koja se zasniva na korupciji. No, magije i magijske prakse nimalo se ne razlikuju, osim po tome što nisu sve čarolije dostupne svim praktikantima. U tom smislu, Gloranta je RPG u kome se teurgija, animizam i čarobnjaštvo bar po nekom elementu razlikuju dovoljno da se stvori uravnotežen, ali uverljiv sistem magije.
Korupcija jeste utkana u priču, u smislu da je verovatno bila propast Symbarouma, ali zatim je nedovoljno objašnjena kako i zašto danas utiče na, recimo, magije sveštenstva ili zašto bi veštičija magija, koja potiče iz prirode, bila korumpirana. U krajnjoj liniji, korupcija nije nešto što bi nateralo čarobnjaka da dva puta razmisli kad baca magiju. Ono što jeste dobro, je to što postoje mistične moći, kao instant-čarolije, kao i rituali koji se duže pripremaju, pa eto, bar nešto.
Slatko je i to što u igri postoji koncept Senke (Shadow). Svaki igrač može da opiše kako izgleda njegova ili njena aura, odjek duše vidljiv misticima. Nema neku vrednost u mehanici igre, ali se lepo uklapa u priču o svetlosti i tami.
Arhetipovi i pravila
Nežno, prelazimo na pravila igre. Naime, osim Mistika dve glavne “klase” su Ratnici i Lopovi. I to je to. Šta je zapravo vaš lik možete izmisliti ili iščitati iz kombinacije osobina (attributes) i sposobnosti (abilities). Čak je i razlika između klasa zamućena, jer ratnici su generalno svi koji neposredno pristupaju problemu, a lopuže svi oni koji nisu mistici ili ratnici.

Zmijuge
Spisak sposobnosti je duži od spiska veština u D&Du, ali kraći od Warhammerovog spiska. Svaka sposobnost ima tri nivoa, početni, srednji i majstorski, a kombinacijom dolazite do toga šta je zapravo vaš lik. Na primer, za duelistu preporučuju akrobatiku, fintiranje, upotrebu oklopa (Man-at-Arms) i dvostruki napad (Twin Attack), dok se za kapetana preporučuju predvodništvo, taktika i tome slično.
Osobine pridodaju ovom sistemu. Ima ih osam i postavljene su tako da su po tri suprotstavljene. Naime, prilično maštovito, osobine izbegavaju ustaljenu nomenklaturu (Str, Cha, Wis), a svaka ima protivtežu. Dakle, Preciznost (Accurate) se uglavnom suprotstavlja protivnikovoj Brzini (Quick), baš kao što se Budnost (Vigilant) takmiči sa protivnikovim Oprezom (Discreet). Ubedljivost (Persuasive) je nasuprot Odlučnosti (Resolute), a tu su još i Lukavstvo (Cunning) i Snaga (Strong) koji nemaju neposredne parnjake.
Koristi se d20, okolnosti i vrednosti osobina menjaju ishod od +5 (laše) do -5 (teže), jer je neophodno dobiti manji ishod na kocki nego što je ciljani broj uz modifikaciju. Ono što je vrlo zanimljivo je to što u ovom RPGu – samo igrači bacaju kockice. Da, dobro ste pročitali. GM smišlja priču, vodi NPCe, dijaloge i sve, ali nikad ne baca kockicu. Igrači bacaju da provere da li su uspeli, bacaju da provere da li su rešili problem, ako ih neko napadne, bacaju da vide koliko je njihova odbrana bila uspešna. Uspešnost se meri isključivo primenom osobina, a prigodna sposobnost samo doprinosi povećanju stepena uspešnosti. “Prednost” (Advantage), u D&Du znači da igrač uzima bolji ishod od dve kockice, dok ovde donosi +2.
Sličan dizajnerski princip primenili su i na kreiranje rasa. Naime, postoji spisak odlika koji čine razliku da lii ste ambrićanski plemić, plemenski ratnik, ogre, goblin ili podmetnuto dete (changeling). Neki likovi biće privilegovani, drugi na dnu društvene lestvice, neki će biti obdareni dugovekošću, dok su drugima dani na zemlji malobrojni. Neke od odlika dolaze u tri nivoa, tako da ne postoji jedinstven “nivo heroja” kao u D&D, ali ni kretanje kroz grananje profesija kao u Warhammeru, već neka vrsta unapređenja veština, osobina i odlika.
Isti princip baznih vrednosti i spiska karakteristika biće primenjen i na opremu i oružje, ali to smo već videli u Warhammeru i – radi sasvim okej.
GMs gonna GM
I da, sad tu sledi cela sekcija svih onih praktičnih pravila koja su neophodna svakom GMu, kako se naplaćuje oprema, kako se postupa u različitim situacijama, osvetljenje, otrov, pad sa visine, znate već ceo taj paket. Ono što jeste veoma dobro raspisano i prilično drugačije od drugih sistema, jeste uputstvo o tome kako se planira avantura, koji su narativni elementi, kako se formiraju izazovi i nagrade. Toga nema u Warhammeru, a u D&D je spakovano u tabele. Autori Symbarouma uspeli su da spakuju ova uputstva tako da budu korisna i početnicima i napredim GMovima, a bez smaranja ili sterilnih tabela.

Trolovi
E, sad opet imamo zastoj. Mislim, standardna oprema svakog GMa su – protivnici. Symbaroum RPG nudi zaista zanimljive karakondžule, počev od preuveličanih trolova, zagonetnih vilenjaka i podmuklih paukova, preko raznih kategorija nemrtvih do… hm… pa nećemo reći haotika ili mutanata, ali neke lokalne verzije mračnih abominacija.
U čemu je tvoj problem, ostavi ljude na miru, čujem kako pomišljate. Pa, ovo je igra u kojoj bi trebalo da preovladavaju istraživanje, mračne tajne, intrige. Ovo je igra sa veoma tanušnim slojem borbenih pravila. Što znači da je vrlo lako izbušiti rupicu ili dve i napraviti mašinu za mlevenje protivnika. Voleo bih da sam video nešto više vezano za Davokar, neku vrstu tipičnih geografskih prepreka, spisak otrovnog bilja, izazove koji se tiču istraživanja, možda neki spisak anomalija ili efekata koje bi mogli da proizvedu. Istina, ima jedan zanimljiv pristup koji pretvara sva dodatna pravila u opciona. Naime, autori pružaju čitav niz alata, predloga, alternativnih pravila kojima osnovnu igru možete da obogatite, premda opet… to je nešto što lako može da dovede do dubljeg disbalansa.
Presuda
Sve u svemu, zamerke koje sam izneo nisu nepremostiva prepreka da uživate u istraživanju mračne šume i njenih tajni. Postavka sveta je dobra i nudi brojne mogućnosti za političke intrige koje svaki GM (osim možda dijendijevaca) može da osmisli. Osim toga i sami autori ostavili su prostora sebi, ali i nama da doradimo i dovršimo njihovo delo. Baš kao što RPG sistem i treba da bude. Symbaroum je… koncizan… elegantan… možda ne toliko brz kao Warhammer i ne toliko razgažen kao D&D, ali svakako nije za bacanje, jer nudi dobru ravnotežu svežine i temelja za jedan narativni RPG. Da, čujte me dobro, Symbaroum NIJE taktički RPG i greh bi bio tako ga koristiti. Istovremeno, baš taj nedostatak crunch-opcija čini da je moguće iskustiti svoje postojanje u svetu Symbarouma i kao otpadnika, ali i heroja. Što neko reče, ako hoćete da budete kul mračni junak, eto vam prilike.
Šta vi mislite? Biste li zaigrali “švecki akcioni”? Kad ćete da prestanete da se lažete da volite i istraživanje i društvene interakcije? Kad ćete da se umorite od čežnje da svoju vrednost dokazujete jedino tako što ubijate?