Mutanti, Stalkeri, Zona i Kultisti – kraj sveta nikad nije bio zabavniji!
Mutant Year Zero potomak je duge loze izvornih švedskih RPGova, a rodio se 1984. godine kao Mutant – post-apokaliptična priča o svetu stotinu godina posle katastrofe, naseljenim ljudima, robotima i antropomorfnim životinjama (to su ti, je l’ te, mutanti). Slična RuneQuestovim BRP pravilima, koji je Target Games studio već koristio u Drakar och Demoner (Zmajevi i demoni, švecka verzija “di jen dija”), pravila su koristila d100 (kockice stotkice).
Svakih pet-šest godina objavljivali su nove svetove, sajberpank, spejs opera, istovremeno pojednostavljujući pravila. Prešli su na d6 kao osnovu, a 2002. vratili su se na post-apok seting. Zbog finansijskih poteškoća, Paradox Entertainment poseduje prava na Mutant, a izdali su ih pod licencom slavnom švedskom studiju Fria Ligan (Coriolis, Forbidden Lands, Tales from the Loop), koji je 2014. objavio novu verziju, Mutant Year Zero koju ću vam predstaviti. Za slučaj da niste čuli, tu skoro je objavljena i kompjuterska verzija (potezna taktička rpg šunjalica) i, naravno, fantastična je.

Mutant: Year Zero Bundle
Mutant Year Zero sledi uobičajenu praksu današnjih izdavača. Osnovna pravila, skraćena na 66 strana, mogu se preuzeti besplatno u PDF formatu, dok u štampanom koštaju 18 dolara. Cela knjiga staje 40 dolara, a ceo set – kockice (d6), pravila, pomoćne kartice (100 komada), mape, tokeni i DM-ov paravan su 114 dolara. Kockice koje oni prodaju ne razlikuju se od drugih, osim što umesto šestice i jedinice imaju znak atomske opasnosti, te znak za biološku opasnost. Verovali ili ne, jedan od ovih znakova je super, a drugi je bljak, a ako ne možete da pogodite koji je koji, to je samo dokaz imbecilnog dizajna “specijalnih” kockica koje Fria Ligan pokušava da proda za 19 dolara.
Mapa je dvostrana, prilično kvalitetna i predstavlja Veliki Dim i Mrtvu Jabuku (London i Njujork). Priča, međutim, počinje u Stokholmu. Veličanstveni brod za krstarenje, sada je olupina – Arka – utočište Naroda. Taj narod je mlad, niko nije stariji od 30 godina. Potekli od čovečanstva, ipak niste ljudi, već izvitopereni, mutirani čudaci. Svi, osim Starine. On je vođa, ali nije poput vas. On pripada Drevnima. Učio vas je da čuvate Arku, da sakupljate otpatke Starog Sveta, upozoravao na opasnosti Zone i Kugu koja je svuda.
Ali, vremena se menjaju. Starina jedva da može i da stoji. Narod je podeljen, Šefovi gore, raja dole, a između crnoberzijanti koji gledaju da ućare od svega i svakoga. Vreme je da istražite Zonu. Deca se ne rađaju i, ako ne nađete zemlju blagostanja Eden i ne otrkijete tajnu svog porekla, iščeznućete. Neki kažu da je priča o zemlji Drevnih samo mit. Koga briga, nemate izbora nego da tragate. Ovo je početak – Nulta godina.
A ko si ti? Možda Tabadžija ili Majstor? Stalker, kojih se svi plaše jer zalaze u Zonu, ko zna da li su usput pokupili neku boleštinu. Možda si baš ti Crnoberzijanac koji mulja sa onima gore i onima dole, to jest, možda si Gazda ili Radilica. Možda te je Starina obučavao da budeš Zapisničar ili jedan od onih Kerovodaca što više vole pse nego Narod.
Likovi su definisani kroz četiri atributa (snaga, spretnost, umnost i saosećanje), dvanaest osnovnih veština (plus trinaesta, različita za svaku “klasu”), specijalne talente i mutacije. Važan deo igre su odnosi, pa na zapisu o liku obavezno stoje mišljenja o ostalim likovima iz družine, te o onome što vaš junak mrzi, onome što vaš junak teži da zaštiti i naposletku njegov ili njen najveći san. Ovim se likovi povezuju, daje im se obris koji će uvek biti životniji od pukih statistika.
Sama knjiga nudi sjajan vodič kroz likove, za svaku “klasu” donosi predlog kako bi lik mogao da izgleda, koje odnose bi mogao da gradi, koji talenti i oprema ga zaokružuju. Najveću zamerku igrači su uputili na mutacije koje su nasumične. Time se dolazi do situacije da su pojedine mutacije “beskorisne” ili bar ograničene upotrebe (npr. bioluminiscencija), dok su druge “prekorisne” (npr. bljuvanje vatre).
Uspeh se meri bacanjem kofice kockica. Veštine, atributi i efekat opreme izraženi su od jedan do pet, pa se uzima toliki broj kockica. Ako vam je lečenje 2, saosećajnost 3, a komplet prve pomoći 1, bacate 6 kockica. Ako padne bar jedna šestica (sličica atomske opasnosti), akcija je uspela, a što više “uspeha” to je moguće pojačati učinak akcije, što se naziva “vratolomija”. Kec, to jest znak biološke opasnosti, nije katastrofa, već se računa kao propast prilikom “izazivanja sreće” (push roll). Ukoliko ne padne nijedna šestica, uvek se dešava nešto loše, dakle igra ne priznaje “nikom ništa” kao rezultat. Što ima smisla, jer se kockice uvek bacaju samo za akcije sa dramatičnim ishodom.
Push roll je poznata mehanika koja omogućava da se pokupe sve kockice koje nisu pokazale 6. Bacaju se ponovo, ali ako dobijete keca – u nevolji ste. Neuspeh obično dovodi do traume, ali nije sve tako crno. Stres i bol pokreću ono duboko u vama, donoseći po jedan poen mutacije (MP). Ove poene kasnije koristite da aktivirate mutacije. Naravno, olakšane ili otežane okolnosti dodaju ili oduzimaju broj kockica, čime se reguliše šansa za pozitivan ishod. Pošto matematika šestica nije tako intuitivna, u knjizi ćete naći i tabelu koja po broju kockica koje se bacaju daje procentualnu vrednost. Po mom mišljenju, čista budalaština koja samo pokazuje superiornost procentažnih sistema pravila u odnosu na bacanje punih šaka kockica (trebaće vam PETNAEST i više d6 kockica).
Sviđa mi se što su pravila jasno napisana i detaljno razrađena, utoliko što za svaku veštinu pružaju opis neuspešne i uspešne akcije, kao i dodatnog uspeha, te posebna pravila za dodatne aktivnosti koje veština pokriva.
Na primer, izviđanje (Scouting) može imati nepovoljan ishod – igrač dobija od GMa dezinformaciju. Povoljan ishod – izvidnik uočava ko se to šunja, da li je pretnja, odakle dolazi. Pojačani uspeh, “vratolomija” podrazumeva da izviđač dobija dodatne podatke, na primer u obliku odgovora na pitanja da li se pretnja kreće ka njemu, koliko ih ima, da li može da im se utekne i sl.
Talenti su slični feat mehanici iz D&Da, s tim što umesto promene pravila obično donose neku merljivu prednost u određenim akcijama. Naravno, ima i takvih koji uvode nove mini-mehanike u igru. Pripovedač, na primer, omogućava da se jednom po seansi Zapisničar seti neke priče ili pesme koju podeli sa Narodom. U znak zahvalnosti, za svaki uspeh dobija d6 metaka, koji su ujedno i sredstvo plaćanja na Arki.
Mutacije se aktiviraju poenima. Za svaku mutaciju dobija se po jedan MP po seansi. Stiču se i “izazivanjem sreće”, mogu da se prenose sa jedne seanse u drugu, ali ne možete ih imati više od deset. Baca se jedna kockica po MP uloženom, a ako padne kec, proverava se na tabeli koja pokazuje šta se nepredviđeno dogodilo. Može biti da lik trpi traumu i razvija novu mutaciju ili da mu se obnavljaju MP, te omogućava da svoju mutaciju upotrebi još jednom u istom potezu.
Mutacije su lepo osmišljene, uglavnom zasnovane na osobinama životinja. Lično mislim da nema “beskorisnih”, ali jasno je da će igrači favorizovati one koje donose prednost u borbi. Kad smo kod borbe, povrede umanjuju osobine, a kada padnu na nulu, lik je “slomljen”. Do tada je sve samo iscrpljenost ili modrice. Zanimljivo je to što se svaki atribut “leči” prigodnim resursom. Snaga se obnavlja hranom, spretnost vodom, umnost snom, a saosećajnost… pa… u pravilima piše “trenutkom bliskosti sa drugim mutantom”, a vi tumačite kako vam volja.
Slomljenom liku koji je izgubio snagu događaju se kritične povrede. Tabela je prilično dobro osmišljena, sa dve (od 36) povrede koje instant ubijaju dok sve ostale mogu da se stabilizuju i vremenom zaleče, ali ostavljaju trajne posledice. Na primer, vaš mutant padne i izgubi poslednji poen snage. Na tabeli kritičnih povreda dobije se vrsta povrede npr. unutrašnje krvarenje. Baca se za vremenski okvir za uspešno lečenje, u ovom slučaju d6. Recimo da dobijete 3, to znači da lik ima 3 sata da nađe nekog da ga zakrpi. Inače, likovi mogu da stanu na svoje noge posle d6 sati, što znači da naš nesretni ranjenik iz ovog primera mora da baci ispod 3 ako želi da sam od sebe ustane i odbaulja po pomoć.
Arka je drugi važan aspekt igre. Zato ima svoj zapis, kao i likovi. Zajedno sa GMom, igrači biraju Zonu u kojoj će se odvijati igra. To su one dve mape koje stižu u luksuznijoj verziji igre, ail naravno može se nacrtati bilo koja druga mapa. Štaviše, autori predlažu da se na praznoj planšeti 20×20 kvadrata (svaki predstavlja sektor 2×2 km) ucrtaju reke ili rečice, brda i slično, pa da se tokom istraživanja popunjava. Zatim se bira vrsta Arke – džambožet, most, otpad, stanica metroa, šta god vam deluje kul. Skicirajte mapu Arke koja prikazuje gde živi Starina, gde žive Gazde, gde je izvor vode i sl. Napišite koje sve Gazde pokušavaju da zavladaju Arkom (možda je jedan od igrača), a autori predlažu kakve sve Gazde mogu da postoje, od okorelih kriminalaca, preko revolucionara ili naprosto despota.
Arka ima svoje statistike, a to su nivoi razvoja četiri važna aspekta: hrana, kultura, tehnologija, odbrana. Igrači imaju dvanaest poena razvoja da ulože u ova četiri aspekta. Ako ih ravnomerno rasporede, Narod na Arki gladuje, a sledovanje hrane košta jedan metak. Narod je nepismen, a osim raspredanja priča uz vatru nema kulture. Jedinu tehnologiju razumeju i koriste Majstori, a ono što je Narodu pričao Starina uglavnom je zaboravljeno. Arka ima nekakve barikade i straže, ali je uglavnom ranjiva za bilo koji organizovani napad.
Na početku svake sesije zaseda Skupština Naroda, a igrači privremeno napuštaju svoje likove i predstavljaju duh zajednice. Pregleda se spisak projekata, odlučuje se koji će projekti da se pokrenu. Svaki projekat traži prisustvo igrača. Jednom po seansi, igrač može da se posveti projektu, svaka šestica skida po jedan radni poen (Work Points) sa “cene” projekta. Kad se projekat završi, dodaje se novi nivo razvoja u jednoj od četiri kategorije. Projekti nisu samo građevine, jedan od projekata može biti organizovanje lovaca, čime se povećava pristup hrani za 2d6. Sama avantura – ekspedicija u Zonu – takođe je jedan od projekata.
Istraživanje donosi Artefakte. Starina vam je ostavio u amanet da ih sakupljate i proučavate. Svaki artefakt ima rejting i bonus. Na primer, našli ste automatsku pušku. Ako je nivo razvoja Arke ispod 20, ne kapirate kako se koristi. Ako pušku odložite u skladište Arke, raste nivo razvoja i tehnologije za d6. Tako da igrači uvek biraju između lične koristi i dobrobita zajednice kad su posredi fantastični artefakti starog sveta.
Osim čudovišnih Gulova, u Zoni prebivaju razne druge opasnosti, a najveća od njih je Trulež (Rot). Neki kažu da je posredi posledica razornih oružja Drevnih, drugi da je u pitanju odbegli eksperiment ili naprosto osveta prirode. Tek, svaki sektor Zone ima nivo kontaminacije. Bilo da pijete zatrovanu vodu ili jedete zatrovanu hranu, bilo da naprosto prebivate u sektoru ili vas napadne kakva zlokob koja nanosi zatrovane rane, tek svaki poen Truleži iziskuje jednu kockicu, a za svakog keca koji padne, gubite poen snage. Takođe, svaki put kada se dekontaminirate, bacate kockicu za svaki poen Truleži, a kečevi označavaju da vam se uvukla u kosti i ostaje trajno.
Tu se pravila završavaju. Prilično su jasno napisana, osim ogavnosti bacanja kockica, borba je prilično brza i efektna. Atmosfera koju autori žele da prenesu, pravila dobro podržavaju. Cela polovina knjige posvećena je GMu i praktičnim savetima, tabelama i elementima koji omogućavaju da se priča o mutantima održava i razvija. Ipak, posredi je RPG koji ima “ograničen rok trajanja”. Naime, autori daju odgovore na gotovo sve tajne, ponajpre porekla mutanata. Nije to tako loša odluka, da se igra ne bi zapetljala u lanac istovetnih akcija svake sesije. Ipak, ne bi me čudilo da igrači jednom kad saznaju sve što ima da se sazna odustanu od ove igre. Besmisao i bespuće apokaliptične umiruće zajednice mutanata ne može da potraje duže od nekoliko “sezona”. Uprkos ovom mračnom predviđanju, mislim da ovu igru vredi nabaviti.