Strašno, strašnije – Domains RPG. Domaći RPG sistem koji smo čitali pre svih.
Od Filipa Lončara dobili smo još neobljavljenu knjigu Domains Horror Roleplaying System. Pre nego što zavrtite glavom ili prevrnete očima, ne, nije još jedan SRP. Posredi je savim lepo složen zbornik alata kojim možete da vodite horor avanturu. Premda pravila ne nude svoje priče i setting, naslućuje se da su predviđena za pustolovine slične Call of Cthulhu, drevna bića, gubitak duše i tako to. Izdanje koje listamo biće objavljeno na engleskom jeziku, pa pretpostavljamo da je ciljano na strano tržište.
Domaći proizvod – svecki kvalitet!
Grafička oprema knjige je minimalistička. Lep slog i font pisaće mašine daju dobru čitljivost, što se ne može baš reći za stranice koje razdvajaju celine, jer kitnjasti ukrasni font tankih crvenih linija naspram crnine jeste hororičan, ali nije čitak. Osim naslovnice, nema ilustracija i to je okej.

Domains Horror Roleplaying System Core Rulebook
Uvodna poglavlja su standardna za sve FPRove, donose osnovna objašnjenja za početnike, šta je RPG, kako se igra i tome slično. Sledi poglavlje Rolls u kome se objašnjavaju osnovni koncepti igre. Na primer, autor predlaže da se priča deli na poglavlja (Arcs), a pripovedanje na scene (Scenes), narativne u kojima igrači rade šta god žele slobodno i dramatične u kojima se bacaju kockice jer postoji element opasnosti. Predloženo je i sedam vrsta akcija. Svaki igrač dobija i jednu reakciju po potezu, kao odgovor na nečiju akciju.
U ovom poglavlju objašnjavaju se i razni efekti koji mogu da utiču na igru, kao na primer osvetljenje. No, u poglavlju o hrani i vodi navodi se da svaki lik mora da popije po četiri litra vode dnevno da bi izbegao negativne posledice dehidracije, što je malo prestrogo, s obzirom da se radi o najvećoj količini koju lekari preporučuju za zdrav život. No, može se i razumeti ako uzmemo u obzir da će avanturisti u hororu one vrste koju autor predlaže likovi verovatno mnogo da trče i znoje se. Moram da priznam da me je zatekao ovaj deo pravila, zato sam se, valjda, i uhvatio za pravila o hrani i vodi, s obzirom da se radi o pomalo zastareloj mehanici koja ne mora da bude relevantna za horor-igru. Možda je posredi nasleđe računarskih igara koje u survival-horror žanru obično gnjave igrača da redovno jede i pije.
Nije horor ako ne gubite krv, razum i/ili dušu
Zanimljiva je i podela povreda koje igračev lik može da pretrpi, a to su fizička, mentalna i duhovna. E sad, tu dolazimo do prve zapetljancije, jer autor uvodi nekakve znakove koji obeležavaju vrstu povreda. Kasnije će ti znaci da se koriste za određivanje snage oružja i opreme što je, po mom mišljenju, prilično nepraktičan pristup. Tim pre što u pravilima ne postoji primer character sheet-a, ali sve i da su ti markeri-znaci upisani na papir, nisam siguran da ih je najlakše komunicirati između GM-a i igrača. Ono što me je dodatno zbunilo je način na koji se povrede akumuliraju i prelivaju iz “lakših” u “teške” i “kritične” povrede, kroz tri pomenute kategorije povreda. Verovatno svaki igrač ima tri nivoa povreda u tri kategorije, ali teško je reći bez primerovanja na character sheet-u.
Elem, ako igrač nakupi povreda iz bilo koje kategorije da prelaze kritični nivo, lik ili umire od traume koje pogađa telo ili polude ili gube dušu i tako napuštaju igru. E sad, priča se dodatno komplikuje tako što fizička oštećenja imaju četiri podkategorije, povrede od kinetičkih izvora, padanje, udarci i sl, povrede koje potiču od indirektnih izvora, toplota, hladnoća, biološke povrede, radijacija ili hemikalije, te mistične povrede koje potiču od natprirodnih izvora.
Likovima se meri i čovečnost, a podrazumeva se da su dobri i vrli borci protiv tame. Stoga izgleda da likovi mogu da trpe i pad morala u odnosu na prestupe koji se dele na umerene (kršenje zakletve), veće (dovođenje nevinih na ivicu smrti) i teške (kaljanje nečije duše). Zanimljivo, ali nije jasno kakve implikacije donose ovi prestupi.
Hrabri izbori i matematički horor
Domains koristi 4d10 kao osnovu za određivanje ishoda, a treba baciti ispod broja koji određuje sposobnost ili veštinu, tako što se svaki uspešan rezultat kockice računa kao jedan “uspeh”. Slušaj sad pažljivo. Svaki put kada padne 8, 9 ili 10 (to je trideset posto šanse!) dešava se Komplikacija. Jedan uspeh je dovoljan za povoljno razrešenje akcije, a dodatni uspesi mogu da pojačaju povoljnost ishoda ili ponište jednu Komplikaciju. To znači da kada bacite kockice, može da se dogodi da ste uspeli, ali da se istovremeno dogodilo nešto što GM može da upotrebi protiv vas. Nije loša zamisao, prilično hrabar izbor autora igre da ovako postavi sistem.
Nisam matematičar, ali ovakva bacanja daju prilično male izglede za uspeh bez komplikacija. Ako je najveća ljudska moguća vrednost veštine 7, prosečna je 4. To je tek malo više od izgleda da vas zadesi Komplikacija, što čini svako bacanje prilično dramatičnim, a to jeste cilj horor igre.
Lika svoga ljubim
Elem, prelazimo na pravljenje likova. Veoma jasno postavljen sistem koji odmah na početku pleni odrednicom “Chains”. Naime, posle zapisivanja koncepta i ciljeva, svaki junak mora da odredi šta je to što ga “drži u mestu”. Kada se likovi susreću sa drevnim užasima postavlja se pitanje, zar ne mogu naprosto da se odsele i/ili napuste problematično područje. Chains služe da pruže jednu vrstu motivacije koja duboko ukorenjuje likove, te bodro pozdravljam ovu mehaniku.
No, to nije jedina sjajna mehanika koju je Filip smislio! Osim određivanja šta je najveći strah, neophodno je izabrati “Comfort”. Posredi je nešto što će prestravljenom liku pružiti utehu i smirenje. Neko po susretu sa drevnim užasom poseže za flašom, a neko daje sebi oduška nasiljem, a treći se naprosto povuku u samoću.
S obzirom na to da će igrači biti u dodiru sa jezivim natprirodnjim čudesima, jedna od početnih odluka je i “Darkness”. Naime, likovi nisu neokaljana nevinašca, već nečim privlače tamu, pa je spisak ponuđenih “mrakova” prilično dobro postavljen; od navođenja nekog na zločin, preko pretrpljenog zlostavljanja, do obožavanja drevnih bogova.
Osnovne odlike lika su Aptitudes, nešto kao CON, STR, DEX u DnDu. Ovde su to preživljavanje (Survival), opažanje (Awareness), razbojništvo (Larceny), znanje (Knowledge), društvene veštine (Social).
Svaka osobina ima vrednost od 1 do 7, počinje od 3 da bi se prikazalo to da likovi nisu sasvim obični ljudi, već predodređeni da se nose sa strahotama iz davnina. Osobine imaju pripadajuće veštine i sposobnosti (Traits), koje mogu da se “kupe” ukoliko je ispunjena minimalna vrednost osobine (obično 3 ili 4), a obično imaju nekoliko nivoa. Postoje i neki Proficiencies ali nije opisano šta su i kako se koriste. Nije moguće uzeti sve veštine, jer svaki Trait troši jedan “slot” pod svojom osnovnom osobinom.
Poeni iskustva nazivaju se Growth, a stiče se tri do pet po seansi. Sa pet poena moguće je kupiti novu veštinu. Tu sam se malo pogubio, pošto su navedene neke brojke koje kad se rastumače trebalo bi da svaki lik ima 16 dodatnih osobina (Abilities) koje mu dođu kao neke specijalke. Dele se na one koje utiču na smanjivanje povreda i opasnosti (Determination), na one koje se bave natprirodnim (Eldritch) i one koje utiču na priču (Story). Postoji i nekoliko specijalki koje potiču od natprirodnih izvora i skupo koštaju (Corruption).
Strejdžer Tingsu eve me – dolazim!
U delu koji objašnjava opremu (Tools of the Trade) doznajemo da je predviđeno da se radnja horora odvija negde u vreme pre Interneta, s obzirom da su na spisku i Beta video kasete, modem, kamkorder, vokmen, audio kasete…
Oružje ima vek trajanja, prilično surovo postavljen na veoma mali broj borbi. Navodno, mač je neupotrebljiv posle svega četiri obračuna. S druge strane, igrači dobijaju poene za koje kupuju opremu na početku svakog poglavlja. U opisu oružja, oklopa i vozila je atribut (Trait) koji opisuje neku posebnu osobinu, slično kao u WHFRPu. Jedino je opis jačine malo kriptičan, jer se koriste oni znakovi i šifra vrste oštećenja. Po broju i vrsti naoružanja, Domains deluje kao pogodan sistem za horor u kome se mnogo puca, poput filmova “Predator” i “Delić sekunde”.
Lovecraft likes this
Osim ovostrane opreme, pravila predviđaju čarolije, rituale i opremu sa one strane prirodnog. Čarolije se pripremaju obredom, a kada je čarolija zatočena u predmetu, onda se naziva artefakt. Oba načina čaranja imaju cenu, mada mi je ostalo nejasno kako se tačno određuje, jer na jednom mestu piše da cena ima veze sa duškom, a na drugom da je cena naprosto koštanje materijala koji treba da se utroši u ritual. Jedina razlika između čarolije i artefakta je u tome što za čaranje treba imati posebnu osobinu. Postoje je magični predmeti za jednokratnu upotrebu koji ne zahtevaju ni cenu ni veštinu.
Ono što mi se dopalo jeste to što svaki obred ima tri nivoa, a učinak nije samo povećanje intenziteta, već i otključavanje novih funkcija svakog rituala.
Gejm master se u ovoj igri zove nadzornik (Overseer). Igre strave i užasa nije lako voditi. Treba naći družinu igrača koji pristaju da budu zaplašeni, pa čak i kad pristanu, činjenica da znaju da su u igri tupi oštricu straha. Stoga Filip predlaže da se pre nego što igra počne definišu Lines and Veils. Da me ubijete ne znam šta je pod time hteo da kaže, jer u objašnjenu autor navodi da ne želi o tome da priča. Koliko sam uspeo da razaberem, to su granice koje igrači postavljaju, nešto što im izaziva neprijatenost i o čemu neće da razgovaraju. Pretpostavljam da je posredi neka vrsta omeđenja igre da ne bi strava i užas prešli u stvarnost.
Autor daje predloge kako da game master napravi svet, postavi avanturu i uvede likove. Zanimjiva je mehanika pretnje (Threat). Svaki put kada igrač dobije komplikaciju na bacanju kockice, gejm master može da skuplja poene pretnje i kasnije ih upotrebi da zagorča igračima život. Još jedan dobar savet je da nadzornik sastavi vremenski raspored događaja (Timeline) kako bi mogao da prati priču i pravovremeno podiže intenzitet uzbuđenja. Vrlo slično kao Darkness poeni u Coriolisu, ali malo intenzivnije, čini mi se.
Igrači će se susretati sa drugim likovima, zatim sa izbljuvcima tame i napokon sa pravim čudovištima koja su značajno jača od svakog pojedinca i moraju biti savladana zajedničkim naporima cele grupe. Ono što je lepo jeste što autor daje detaljan spisak specijalnih osobina koje čudoviša mogu da imaju, ne samo u obliku veština i sposobnosti, već i u obliku čarobnih efekata.
Sve u svemu – CoC može u penziju!
Ovim se pravila naglo završavaju. I pored brojnih nedostatka čine hrabro sklopljenu celinu koja nije uskožanrovska, već može da se koristi za razne vrste horora. Poneke odluke dizajnera deluju kao da su donete pravo iz sveta računarskih igara, druge slede savremene trendove, a onda opet ima i onih koje deluju zastarelo zbog mogućih problema sa lakoćom primene. No, i dalje su bolja pravila od CoC-a (Call of Cthulhu), tako da možemo čestitati Filipu i nadati se da će usvojiti neke od naših predloga, ponajpre da pojasni važne, a nedovoljno primerovane delove pravila, te da ponudi neku vrstu pozadinske priče. Možda ne mora da ponudi ceo svet, ali to o Tami i njenim izbljuvcima dosta je neodređeno i oslanja se na iskustvo gejm mastera, dok se sa druge strane obraća početnicima, što verovatno znači da je ova knjiga namenjena ljubiteljima specifične vrste horora koji žele da svoje zamisli pretoče u RPG. To je sve okej, ali ipak neka vrsta dodatka u smislu priče o Tami ne bi naškodila ovom hrabrom pokušaju.
U svakom slučaju proverite Domains, na DriveThruRPG servisu. Filip uredno osvežava verzije, dok mi pročitasmo i napisasmo ovaj tekst, eto je već nova iteracija, dopunjena ilustracijama. Ako želite da ga podržite, kupite pravila za svega 6 dolara, jer kad sakupi dovoljno za sve što planira od opreme, knjiga će koštati 10 dolara i biće mnogo, mnogo bolja od onoga što sam ja čitao. Tako da, podržite domaće i javite nam se ukoliko ste i vi dostigli profesionalni nivo produkcije sa svojim RPG sistemom (znamo da ga imate!).