Borba, bitka, fajt. Svi lažu da im je to baš najmanje omiljen deo igre, a opet će teći potoci krvi i limfe. I postaće dosadno, vrlo brzo. Evo šta možete da učinite…
Igrači vole da se nagnu nad kockice i iščekuju trenutak kada će pokazati ishod. Strepe od poteza protivnika, da li će preživeti ili će sav trud i uloženo vreme nestati. Zajedno sa njima strepe i gejm masteri koji se uvek pitaju: da li su dovoljno dobro sastavili borbu (combat encounter), da li su previše olakšali ili su previše pritegli družinu. Šta da rade kad sve počne naopako, a zebnja igrača počne da se pretvara u paniku i utisak osujećenosti. Ono što ih dodatno muči – a time se zlopate veoma dugo, zapravo sve dok ne postanu prekaljeni GMovi – jeste kako da ožive i oplemene borbu.
Da, dobro ste pročitali. Premda bi trebalo da predstavljaju okosnicu uzbudljivosti avanture, borbe se uglavnom pretvore u dosadnjikavo gledanje šta će kockica pokazati. Sledi siktanje, bilo da se igrači oglase nezadovoljstvom ili da uskliknu “jes!” Umesto uzbudljive koreografije iz akcionog filma, GM i igrači imaju iskustvo sličnije audio-prenosu ping-pong meča: “Pogodio… promašio, pogodio, promašio…”
Osim toga, igrači smatraju za svoje pravo da samelju i umlate sve što se pred njima ukaže, te se osećaju osujećeno ukoliko im se predloži da se povuku ili da koriste taktiku. Pa nisu uzalud burgijali po pravilima tražeći da sklope statistički savršenu mašinu za mlevenje NPCa! Zato igrači prkose pravilima i bacaju svoje (mlade) gejm mastere u rebus, jer u RPG knjigama piše da bi igrači trebalo da se plaše zmaja, dok se oni uglavnom oblizuju i jedva čekaju da se pohvale kako su upljeskali nesretno krilato zmijče. To takođe čini borbu veoma dosadnom, jer vrlo brzo igra postane neuravnotežena, a scene bitke zamorno gubljenje vremena.

”A koliko expa dobijam za tebe?”
Zavrnimo rukave
Prvi problem jeste kako da odaberete sastav protivnika za borbenu scenu. Drugi problem je kako da sastavite teren i okolnosti borbe. Treći problem je kako da vodite scenu borbe u smislu ponašanja protivnika, a četvrti je kako da najbolje pripovedate, kako bi scena ostala dinamična i uzbudljiva.
Nepravilnosti u pravilima
Svaki RPG sistem sadrži pravila za borbu. Počesto je cela jedna knjiga posvećena spisku bića sa kojima igrači mogu da podele megdan. Neki sistemi u sklopu pravila nude primere gotovih avantura. One služe da početniku gejm masteru dočaraju koja vrsta, te koji broj protivnika čine uravnoteženu scenu borbe (combat encounter). Neke knjige pravila lukavo izbegavaju da se time bave, dok najpopularniji sistemi pokušavaju da pruže jednu vrstu formule. Međutim, drugi sistemi imaju manje problema sa skaliranjem protivnika u scenema borbe, te će nam Dungeons and Dragons biti u centru pažnje.
Recimo u drugom izdanju Warhammer FRPGa, razvoj likova ne utiče značajno na njihove borbene statistike. Da, iskusni ratnik će biti precizniji, ali neće biti mnogo snažniji. Vitez će imati bolji oklop i prednost bojnog konja, ali ukupan broj “rana” koje može da izdrži pre nego što igrač zgužva zapis o liku, nije mnogo veći od početne vrednosti. Sa druge strane statistike čudovišta su ozbiljno veće, a WFRP ih poredi sa prosečnim vojnicima. “Slaughter Margin” predstavlja opis koji ide uz svako biće, opisujući koliko bi bilo teško običnom Johanu da preživi borbu. Skaliranje borbi u Warhammeru svodi se na to da u nekom trenutku igrači dobiju začarano oružje kako bi mogli da uopšte povrede razne spodobe Haosa.
Dungeons and Dragons je igra u kojoj likovi počinju kao veoma ranjivi. Sa svakim nivoom postaju sve moćniji. Osim značajnog rasta hit poena dobijaju sve više i više borbenih mogućnosti. Vrlo brzo postaje teško sastaviti zanimljivu scenu borbe, pa je D&D od edicije 3.5 uveo Challenge Rating i Encounter Level kao pokušaj da se izmeri balans scene borbe.
Polazeći od nivoa igrača, autori igre napravili su skalu koja bi trebalo da uporedi moć, ne samo čudovišta, već i zamki, te drugih smrtonosnih prepreka, sa sposobnošću igrača da ih neutrališu. Međutim, čak i gejm master početnik uviđa da nešto nije u redu sa pravilima.
Naime, ponajpre stoga što igrači uglavnom veoma lako savladaju ono što pravila opisuju kao umereno opasnu situaciju. Sledeći put kada se sličan borbeni susret ponovi, može se dogoditi da družina prođe prilično neslavno, pa gejm master mora da popušta i “koči”, što vrlo često dodatno ubija iluziju (super) herojske prirode likova.

Šunjanje je opciono za ovu misiju
Kako pristupiti sastavljanju spiska protivnika
Dakle sa tačke gledišta mehanike igre proces ide nekako ovako. GM pročita opise protivnika i izabere one koji su prigodni za dati trenutak u avanturi. Ako se borba odvija u planini, svakako neće izabrati četu delfina-ubica. Postoje aplikacije i sajtovi koji u tome pomažu, na primer za DnD tu su Goblinist, alat za pripremanje scena borbe kao i slavni Kobold Fight Club. Izbor se svodi na prebiranje po bazi podataka, aplikacija će vam reći težinu borbe u odnosu na sastav družine (broj i nivo likova).
Sledi veoma važna napomena. Šta se događa IZMEĐU dve scene borbe, daleko je važnije od sastava jednog okršaja. Ako družina ima vremena da se okrepi i odmori, makar i nakratko (short rest), svaki sledeći borbeni susret gubi na opasnosti. Za šest igrača prvog nivoa, tri orka nisu pretnja, ali ako moraju da se suoče sa drugim, trećim ili četvrtim talasom protivnika… neće im biti lako. Stoga najbolji savet koji mogu da vam pružim jeste da nikad ne gledate scene borbe izolovano, već u nizu. Da li će igračima biti lakše ili teže diktira mogućnost da se odmore.
Primera radi, družina koja zabasa u opasne predele, lako je savladala patrolu goblina. Međutim nisu uspeli da se odmore, pa su u sledeću borbu ušli povređeni. U trećoj su već ostali bez čarolija, pa je susret nominalno iste težine postao daleko opasniji. Planirajte kako će izgledati cela seansa, umesto što lupate glavu kako da izbalansirate pojedinačne čarke!
Ekonomija akcija
Deluje čudno, ali ako GM želi da olakša igračima, postaviće jednog opasnog protivnika. Ako borba treba da bude uravnotežena, postaviće približno jednak broj čudovišta. Za opasne, epske borbe družina će biti značajno brojčano nadjačana.
Da bismo ovo u potpunosti razumeli neophodno je da znamo nešto o dizajnu igre. Konkretno, svaki RPG sistem ima merilo koliko često borac pogađa protivnika (attack roll, weapon skill, itd.), koliko dobro se protivnik brani (armour class, toughness bonus i sl.), te koliko dugo može da opstane u borbi (HP, wounds, vitality, itd.).
Međutim ove vrednosti ne možemo da posmatramo apsolutno. Zato gejm masteri, pokušavajući da prekopiraju dramatičnost borbe iz računarskih igara za konačni obračnu (boss fight) postavljaju jednu jedinu grozomornu zver.
No, jedna usamljena zver ima ograničen broj akcija. Hobgoblinski poglavica može da udari dva puta. Trol udara tri puta. Mladunac zlatnog zmaja takođe samo tri puta. Kraken takođe samo tri puta. Da naravno, postoji razlog zašto je kraken opasniji od hobgoblina, pa makar bio i poglavica.

”Ne brinite, zmaj ne ujeda”
Ali družina od pet likova, može da udari pet puta i više, zavisi od njihovog nivoa. I ne samo da udari, već da upotrebi sve zamislive kombinacije svojih supermoći i čarolija. Zato gejm masteri uvak promaše misleći da je jedan gadan protivnik nešto opasno. Dakle, akcije su opasnije od statistika.
Na primer, jedan lizardmen deluje prilično gadno kad pogledate njegove statistike (stat block). Sasvim solidna odbrana – AC 15 – što znači da družina malog nivoa može da ga pogodi u oko 50 posto slučajeva. Ima 22 HP, što znači da likovi naoružani mačevima moraju da ga udare 3-4 puta da bi ga utamanili. Dakle, družina od pet likova ubija ga u jednom potezu. Sa druge strane ono što guštera čini opakim protivnikom nije njegova veština (+4 za napad, što znači da ima ispod 50 posto šanse da pogodi prosečnog mančkina), niti snaga udaraca (d6+2, dakle 3-8, u proseku dovoljno da osakati lika prvog nivoa, ali već na drugom nivou nije tako strašno), već to što udara dva puta. Dakle ako igraju pre guštera, čak i družina prvog nivoa može da ga utamani u jednom potezu, a ako on igra pre njih, sva je prilika da će jednog da osakati.
U poređenju, koboldi izgledaju smešno. Vrlo ih je lako pogoditi – AC 12 – što znači da ih družina malog nivoa pogađa u 75 posto slučajeva. Imaju 5 HP što znači da umiru od udarca čak i najslabijeg oružja. Dakle, družina od pet može da očekuje da u jednom potezu ubije bar tri kobolda. Koboldi su jednako vešti borci kao i gušteri (+4 za napad), a snaga udaraca je značajno manja (d4+2), ali i dalje dovoljna da lika prvog nivoa iseče “k’o burek za ovde”.
E, sad.
Pravila za borbu u D&D 5e, prilično su traljavo napisana. Prednost (advantage) je veoma važna borbena mehanika u kojoj se dramatično povećava šansa za pogodak. Međutim više ne postoji napad s boka, već samo napad s leđa, a kretanje kroz protivnikovo polje više ne prouzrokuje posledice (attack of opportunity), što uz slobodno kretanje od 30 ft čini napad s leđa prilično izvesnim. Ima nekoliko opcionih pravila, nekoliko praksi koje su se najbolje pokazale, a postoji i akcija “pomoć” koja omogućava da u zamenu za napad, akciju potrošite da saborcu obezbedite prednost.
Zašto ovo napominjem?
Recimo da imamo družinu prvog nivoa. Utamaniće guštera iz prvog poteza. Protiv deset kobolda trebaće im tri-četiri poteza. U međuvremenu, koboldi imaju mogućnost da veoma lako opkole družinu, da pomognu jedni drugima i steknu prednost nad igračima. Dok igrači ne utamane dovoljan broj kobolda, ovi će imati ozbiljnu priliku da ugroze, ako ne i izbace iz stroja bar jednog ili dva igrača.
Ovako se manje više skalira do dvocifrenih nivoa sa prigodnom vrstom protivnika, a postaje sve važniji nauk kako družina stiče epskije i epskije sposobnosti. Naime, družina će sve lakše i lakše biti u mogućnosti da utamani jednog usamljenog protivnika, ma koliko jak bio. Za takvu ekipu biće neophodno da formirate dobro organizovane grupe protivnika koji napadaju u talasima.
Teren i taktika
Postoje dva pretežna načina za igranje RPGa. Takozvani “Theatre of Mind” je metod u kome igrači zamišljaju sve ono što GM opisuje, pa i borbu. Ponekad se nešto skicira, ali ne koriste se borbene mape (battle mat) ili figurice. Drugi način se najčešće opisuje kao “taktički” budući da se raspored boraca na terenu prati žetonima, figuricama ili nečim trećim na mreži (heksovi ili kvadrati).
Koji god način da koristi, GM bi trebalo da bude svestan da borba nije sudar statistika igrača protiv statistika protivnika, već prevashodno prostorna zagonetka. Da li postoji zaklon, da li može da se upotrebi, gde može da se dobije prednost u visini, da li ima načina da se pozicijom stekne ili otkloni prednost. Svima je ovo jasno, ali mnogi GMovi propuštaju da osmisle teren ili ne uviđaju na koji način teren stvara prednost.
Ok, dakle GM poznaje svoju družinu i odabrao je protivnike. Bez obzira na to što će družina pokušati da bude nepobedivi sinergični sklop, retko kad će biti dobro uravnotežena. Ili će im nedostajati pravih ratnika ili će imati višak čarobnjaka. U svakom slučaju, družina će imati prednost ili sa distance (magovi, rendžeri) ili iz blizine (ratnici, paladini). Razdaljina sa koje počinje scena borbe tu igra presudnu ulogu. Načelno, što veća razdaljina sa koje družina uoči protivnike, to im je lakše da naprave plan, postave zasedu, nađu zaklon ili razmene dalekometne napade. Za još više olakšanja, protivnici jurišaju, dok ih družina gađa. Za otežavanje družini najbolje je da budu na otvorenom, van zaklona. Ili ako su već u zaklonu, onda da se protivnici pojavljuju blizu.
Takođe, prostorne zagonetke mogu da “ojačaju” slabe protivnike. Već posle prvog nivoa, grupica kobolda ili goblina nije ozbiljna pretnja. Ali ako gađaju družinu sa vrha litice ili se nalaze sa druge strane provalije, mogu da budu značajno opasniji.
Teren zaista može da običan sukob učini zanimljivijim tako što i sam postaje pretnja. Borba usred potresa, ispod vatrene kiše (vulkana ili poludelih elementala?), bitka na ivici provalije, na palubi broda, do pojasa u vodi. Ali i ne mora da bude nešto ekstremno. Dovoljno je da se nešto dešava… možda sukobljene strane moraju da vode računa da ne pogode životinje ili civile, možda teren ugrožava samo jednu stranu – recimo obična družina vs podvodni protivnici – možda je borba u vazduhu protiv letećih zveri, a one koji budu povređeni čeka dugi pad?
Kao što igrači retko kad pomisle da bi mogli da se povuku i pregrupišu, tako i čudovišta mogu da ne prihvate borbu. Možda pobegnu i dočekaju igrače na povoljnijem terenu. Možda samo razmene vatru iz daljine i povuku se. Možda čekaju pojačanja? Čak i kad se boj odvija na terenu koji ne donosi prednost ili nevolju, nije isto da li protivnici dolaze odjednom ili u talasima. Možda pokušavaju da udare s boka? Jedan ratnik protiv jednog goblina, nije fer, ali ako protivnici mogu da mu zađu sa svih strana, odjednom postaje čupavo. Možda protivnici uopšte nemaju nameru da budu “protiv”. Možda grupa ogrova ili džinova samo traži hranu. Možda su dovoljno pametni ili lukavi ili iskusni da prepoznaju da ne treba da čačkaju grupu avanturista? Nekad je odsustvo borbe ili sama pretnja sukoba dovoljno uzbudljiva.
GM bi najviše trebalo da nauči od svojih igrača. Ukoliko prati šta je igračima omiljena taktika, kako reaguju u prvim trenutcima bitke, vrlo lako može da dizajnira sledeći sukob tako da osujeti ustaljenu rutinu. Često je veoma efikasno upotrebiti ponašanje ili kretanje igrača protiv njih. Na primer, ukoliko igrači odmah napadaju potencijalne čarobnjake i šamane protivnika, možda nekom prilikom lukavi prekaljeni ork može da naredi svojim trupama da traže “najmekše” mete. Možda je protivnik voljan da veže ratnike mnoštvom “potrošnih” boraca da bi elitne trupe (veliki zver, leteći zver i sl.) mogli da udare sa leđa, tamo gde obično čuče magovi.
Ali najvažnije od svega je da GM ne bi trebalo da pristupa prikazu terena nasumično ili improvizujući. Znam da ne može svaka scena borbe da se planira, ali ono što može jeste da se ima nekoliko nacrta terena spremnih unapred. Neka vam ne bude teško da skicirate tipične lokacije slučajnih susreta… deo šume uz put, razvaline stare kuće gde družina hoće da se ulogori, alkov ili jaruga u brdima, znate već…

”Astaroth možda jeste proždirač svetova, ali u slobodno vreme štrika i piše poeziju”
I čudovišta su ljudi…
Za stvaranje napetosti i utiska epske borbe veliki udeo ima ponašanje protivnika. Znam da gejm masterima nije lako. Igrači upravljaju jednim likom i posvećeni su rešavanju problema kako da prežive i pobede. Ali hej, i čudovišta/protivnici su takvi. Ukoliko samo stoje i čekaju da ih družina nasikira ili nastreliči, čak i najjači monstrumu padaju lako, a borba postaje dosadna.
To ne znači da protivnici moraju da budu jednako hladno efikasni kao igrači koji znaju da njima neće ništa loše da se dogodi čak i ako njihovi likovi postradaju. Zamislite grupu drskih gnolova koji su uvereni da će lako savladati družinu. Posle prvog juriša jedan ili dva padaju i ostatak se baca u zaklon. Vade lukove i pokušavaju da se povuku uz kišu strela. Nije teško zar ne, a igrači će imati daleko lepši utisak nego da su gađali glinene golubove.
Igrači su često nerazumni. Zašto i protivnici ne bi bili. Zamislite grupu džinova koji beže od igrača jer “imaju oštrice!”. Zamislite bandu kobolda koji su utripovali da su nindže, pa koriste gerilske napade, skrivaju se i šunjaju, nestaju u oblaku dima. Ili gobline na pečurkama koji su postavili zasedu ali se kikoću i sikću “pssst!” jedni drugima tako da ih igrači lako uoče.
Protivnici žele da ostvare neki cilj u borbi. Ne mora to da bude uništenje družine. Možda grupa goblina na vukovima samo želi da izvidi šta su igrači naumili i da javi plemenu kuda će se družina kretati. Možda grupa gnolova samo želi da otera igrače dok jedu plen. Možda banda trolova samo hoće da stavlja kamenje u usta i bali tumarajući po močvari. Možda grupa mračnih vilenjaka želi da kidnapuje jednog od članova družine. Možda četa hobgoblina ima naređenje da ne koriste smrtonosnu silu, a možda samo hoće da spasu živu glavu. Ako imate jasan cilj borbene scene, onda će vam biti lakše da je uverljivo odigrate.
Imajte na umu da je za uzbudljivu scenu borbe neophodna dinamika. Družina zasipa magijama ili strelama grupicu protivnika… jedni zaležu, drugi beže… nekoliko poteza kasnije, stiže pojačanje! Možda iznenada dolazi treća grupa… usred bitke družine i goblina, stiže jato grifona i hoće sve da izjedu. Možda se nešto dešava sa terenom. Zamislite družinu i protivnike koji se kriju iza debala drveća u šumi. Šta ako izenada drveće ustane i ode, možda se cela bitka odigrala u čoporu drijada ili enta.
Upravljati ponašanjem protivnika, kontrolisati dinamiku ubacivanjem “sveže frke” nije jednostavno, ali se vežba kao i sve drugo. Važno je da game master nauči kako da neupadljivim potezima olakša ili oteža igračima kako bi svaka scena borbe ostala u sećanju.
Flaf! Flaf! Flaf! Još flafa!
Prava borba je sasvim drugačija od filmske. Borci se više čerupaju i rvu nego što izvode piruete i spektakularne poteze. Mnogi borci se upišaju pre ili tokom borbe. Neki dobiju erekciju ili povraćaju. Slušajući opis jednog borca iz Drugog svetskog rata čuo sam prilično jeziv opis borbe prsa u prsa koji se završava sa: “Bio je to najlepši čovek koga sam ikada video”.
Poruka je, da bi scena borbe bila zanimljiva ne morate da idete u krvave detalje istorijske verodostojnosti. Uostalom i sama pravila predlažu fimski ili wuxia doživljaj. Savete o tome kako se gradi atmosfera svakog od žanrova za scene borbe (gritty, Hollywood, wuxia, itd.) možete naći na jućubu, a i pisaću o tome drugi put opširnije.
Za sada bih se osvrnuo na dve najtipičnije tačke spoticanja. Jedna se odnosi na tumačenje hit poena, a drugi na opise scena borbe.
Hitovi
Naime, D&D pretpostavlja da prosečni čovek koji nije avanturista ima 6+ CON bonus hit poena. Tako je podešena i ubojitost oružja, pa ubod noža može, a i ne mora biti smrtonosan. Prosečan lik igrača već na drugom nivou može da ima dvocifren broj hit poena. Kako to objasniti? Ispada da su junaci natprirodna bića koja iz nekog razloga mogu da prežive brojne smrtonosne rane.
Ponajpre, hit poeni su apstraktno merilo fizičke spremnosti, iskustva, jake psihe i hrabrosti koje veterani stiču. Pravila igre nam to ponekad nedovoljno ističu, tim pre što krupnija čudovišta imaju više HP, a ponegde se krvarenje predstavlja gubitkom HPa. Dakle, junak koji je pogođen i izgubi nešto hit poena nije nužno i povređen. Možda je zastrašen, možda je uzdrman, možda je bliže trenutku kada će mu borbena spremnost popustiti da bi primio smrtonosni udarac. Možda je protivnik bio blizu da pogodi vitalni deo, pa je gubitak hit poena zapravo početak šoka i opšte slabosti.
Osim toga, jedna borbena runda traje desetak sekundi. Borcu se čini kao čitava večnost, a u suštini to je dovoljno vremena da se izgradi napad, pokuša proboj. Retko kad je borba neprestano mlaćenje oružjem. Svaki napad zahteva da se napravi finta, potraži slaba tačka protivnika, ponekad i ne dođe do sudara oštrica. Znam da je teško izvesti, ali doprinosi atmosferi ukoliko opištete efekat runde tek kada se završi za sve borce. Čak i u žaru borbe, reakcije znače više nego akcije.
Dakle, ne upadajte u zamku da tumačite hit poene kao “krv” i “povrede”, niti da tumačite svako bacanje kockice kao jednu akciju ili jedan udarac. “Promašaj” može da znači da u toj rundi nije bio trenutak da se napadne. “Pogodak” može značiti da su borci razmenili udarce, finte i kontrafinte, u kojoj je jedan od njih stekao pshihološku prednost.
Miris, ukus, dodir i zvuk
Gejm masteri pokušavaju da smisle spektakularne opise koreografije borbe. No, igrače vrlo brzo prestaje da zanima šta je ko kome uradio i na koji način. Uostalom to i sami mogu da osmisle i izvuku iz bacanja kockica. Znate ono, ako te pogodim dvadeseticom, znači da se dogodilo nešto spektakularno. Ako kockica za povrede padne nisko, neki igrač će čak i da izgovori “ka-ćing!” dajući do znanja da mu je jasno da kec na d8 znači da je mač samo okrznuo protivnika.
Gejm master ne mora da stvara atmosferu samo vizualizacijom, koja je ionako kratkog daha. Uključite sva čula. Jedna od moćnijih scena u filmu Gladijator jeste čin uzimanja zemlje pred bitku. Time se gledaocima u opažanje upliće i čulo dodira.
Borba će postati uzbudljivija i uverljivija ukoliko opišete izraze lica protivnika, smrad iz usta trolova, zvuke borbe i čarolija, utisak lepljivosti znojave šake stegnute oko mača, oštar bol usecanja tetive pod prstima… u borbi u kojoj se protok vremena menja, menjaju se i zvuci, peče znoj koji se sliva sa obrva, ubrzano disanje postaje jedino što junak čuje pod šlemom, pojavljuju se i bizarne primisli… neke potisnute uspomene… nema granica slikama koje možete da umetnete a koji nemaju veze sa koreografijom borbe. Okanite se opisivanja negečega što igrači sami sebi vrte po glavi.
Ne morate da budete stručnjak za istorijsko mačevanje (mada vam savetujem da ih posetite i naučite nešto o borbi), dovoljno je da predstavite igraču snagu stiska kandžastih prstiju čudovišta… hladnoću dodira krljušušti gušterskog ratnika… očajničko grebuckanje koboldskih kandžica po oklopu… lepršavog mirisa Lenora koji se širi oko svakog paladina… znate već… budite kreativni i koristite maštu, pobogu.
Na sve spremni…
Postoji izvesna doza uzbudljivosti u životu GMa. Pojavi se polusanjiv ili mamuran pred igračima i mora iz dupeta da izvuče četiri, do šest sati zabave. Kultura improvizacije nije sasvim loša, ali može da bude pogubna na duže staze.
Ako ima jedna jedina prouka iz ovog mamutskog teksta ona bi bila – pripremite se. Nijedan napor nije uludo bačen. Ako igrači ne vide ono što ste pripremili ovog trenutka, videće kasnije u nekoj drugoj seansi, možda čak neki drugi igrači. Pripremite se. Odaberite sastav protivnika za sve okršaje koje planirate. Napravite i rezervni spisak za svaki slučaj. Skicirajte teren. Makar u glavi. Pripremite opise, može se i unapred.
Trud će vam se višestruko isplatiti kada scene borbe izrone iz jednoličnosti i vrate uzbuđenje i vama i igračima!