Articles

Dungeons and Dragons na računarima – Kraj u noćima bez zime

A onda se u svetu računarskog FRPa dogodilo nešto toliko neverovatno da nećete verovati kada saznate šta je (VIDEO)(FOTO)!

Novu zlatnu žicu DnD igara našao je BioWare objavivši Neverwinter Nights. Od samog početka zamišljena je kao MMO, ali bez centralnog servera. Naime, omogućili su da svaki igrač bude i GM, te da se na jedan server može prikačiti i do 64 igrača, potencijalno tvoreći neograničenu mrežu.

Za one koji su uspeli da se organizuju, otvorio se jedan neverovatan svet. Zamislite ceo Forgotten Realms svet, pretvoren u MMO. Ne, ne. Govorim o mreži privatnih računara koji zajedno pretvaraju mape FR-a u virtuelnu stvarnost. Govorim o svakoj šumi, puteljku, selu i gradiću koje zvanične mape pominju. Govorim o posvećenim GMovima koji su za svaku od tih lokacija ubacili zanimljive NPC likove sa pratećim zadacima. Još lepše, ako se grupa igrača zatekne na nekom mestu, svaki server je imao bar po jednog dežurnog GM-a da ubaci malo sveže frke, da povede neku akciju. 

Tehnologija je doslovce stavljala moć mašte u ruke igrača. Ponajpre u smislu da nijedna igra pre NWNa nije omogućila tu suštinsku interakciju između igrača i DMa kao što je imaju stoni RPGovi “naživo”. 

Osim što je igra isporučivana sa veoma moćnim alatom za pravljenje novih modula, omogućavala je da se neko loguje na server kao DM, te da upravlja NPC likovima kao što bi to činio u nekoj strateškoj igri, pomerajući protivnike, ulazeći u “kožu” likova koji razgovaraju sa igračima i slično. 

Premda NWN nije imao dobar sistem za meta-komunikaciju, razvila se živa zajednica koja ne samo što je stvorila preko 4000 avantura (uglavnom po pisanim modulima za DnD), već su umreženi serveri služili kao već pomenuti virtuelni svet. Jedini uslov je bio da sva upotreba bude besplatna, što je uz alate dovoljno jednostavne, a dovoljno moćne (oni sa veštinom programiranja mogli su da značajno unaprede module) i dovelo do neverovatne zajednice koja i danas postoji.

Što se tiče usamljenog igrača, NeverWinter Nights nije baš bila spektakularna. Pogled iz trećeg lica, realtime kretanje i borba, te pravila ponešto skrivena ispod haube nisu pružali onaj isti doživljaj kao igre Gold Box-a. Ipak, pravila jesu dosledno poštovana, sa čestim proširenjima klasa. Za one koji su hteli da pravila budu transparentna, mogao je da se uključi konzolni ispis i vidi svaki ishod kockice. 

NWN jeste imao jednostavnu kampanju za solo igrača, a prodaja je išla toliko dobro (cirka dva i po MILIONA kopija širom sveta), da su objavljenja mnoga zvanična proširenja. Shadows of Undertide bilo je prvo proširenje i donelo je pet novih klasa, šesnaest novih zveri, nove čarolije i još ponešto važno za modere koji su sami pravili nove avanture. Heroes of the Underdark otvorio je put ka četrdesetom nivou za likove, još čarolija, novu grafiku za modovanje i još klasa, specijalnih sposobnosti, kao i novu priču koja je igrače vodila u planinu ispod grada Voterdipa, uvek omiljeni Andrdark.

Biznis je dobar, ali mora da se razvija, pa su izdavači prestali da se zamajavaju sa velikim sveobuhvatnim ekspanzijama i otvorili digitalnu prodavnicu u kojoj su valjali module koji se plaćaju, a uz njih dolaze zakrpe i dodatni sadržaj, nešto kao današnji DLCovi koji su sve samo ne opcioni.

Elem danas ponešto previđen kada se piše o legendarnim RPGovima, prvi od tri modula u toj novoj digitalnoj distribuciji bio je Kingmaker. Dobro napisan sa uzbudljivom pričom koja igrača vodi do trona, Kingmaker nije doneo tehnička unapređenja (štaviše oslanjao se na Hordes of the Underdark), ali jeste uneo dah svežine. Drugi modul bio je Shadowguard koji je napisao jedan od igrača, a BioWare ga je preuzeo za komercijalnu upotrebu. Kao i Witch’s Wake, koristi originalni svet, umesto Forgotten Realmsa. 

Sledeća trojka modula nije bila nešto posebno, Pirates of the Sword Coast donosila je podužu pustolovinu punu, pa… pogađate – pirata. Infinite Dungeons, bio je zapravo rogue-like igra u kojoj likovi tumaraju ispod Voterdipa po generisanim lavirintima. Nešto kasnije pojavila se Crown of Cormyr, avantura koja je donela značajnija poboljšanja, npr. mogućnost jahanja, nova čudovišta, novu klasu, mnogo nove grafike kao i tehnološko unapređenje grafike novim animacijama. 

No, vreme je sustiglo BioWareovu kravu muzaru, a kao i obično kad se BioWare umori, Obsidian vadi krompire iz vatre. Da bi omogućili da igrači nastave da grade svoje module, Obsidian je uzeo postojeći Aurora Engine i unapredio ga kompletom alata koji su umnogome olakšavali psoao tvorcima sadržaja. Osim toga, vratili su igrača na početak, te su umesto kraljeva i zmajeva počinjali u društvu propalica i nikogovića, postpeno se penjući ka slavi i moći. 

Što se tiče pravila, takođe su osvežena, jer je NWN 2 ispod haube gurao DnD 3.5. Osim šesnaest dostupnih rasa i preko trideset klasa (dvanaest početnih i sedamnaest naprednih), igrač je mogao da okupi družinu u stilu igre KOTOR II. Prateći Baldur’s Gate II kao inspiraciju, igrač je tokom avanture mogao da stekne tvrđavu koju će razvijati. 

Premda igra nije bila toliko loša, kritika je nije dobro dočekala. Ponajpre zbog tehničkih problema i bagova koji ne samo da su ometali igru, već su potpuno blokirali napredovanje. Potpuno pridržavanje DnD 3.5 pravilima takođe je izazvalo negodovanje, jer je cela družina mogla da izgine od kritičnih pogodaka grupice protivnika. Tu negde i jeste nastao suštinski otklon koji će RPGove otisnuti u drugom pravcu razvoja. Dok neko ne izmisli milostivi AI koji može da pripoveda i sagledava kontekste, RPG na računarima je dostigao svoj vrhunac u smislu oponašanja stone verzije. Igra, doduše, nije propala zbog bagova ili previše dosledne interpretacije pravila. Lično, mislim da joj je presudio Oblivion, kao i promena u svetu igara kada su klasični zapadnjački RPGovi postali besomučno dosadni za igrače željne igara iz prvog lica, te pravog MMOa.

Kako bilo, prodaja je išla dovoljno dobro da zavredi nekoliko proširenja. Mask of Betrayer nastavio je tamo gde je NWNov završetak ostavio prostora za pripovedanje. Osim dobre priče, proširenje je donelo nove rase i klase. Storm of Zehir bilo je proširenje kritikovano zbog stila igre koji je bio više klasični kompjuterski hekensleš a manje strukturisana priča. Naposletku, Mysteries of Westgate takođe nije oduševio publiku. Najveće zamerke upućene su na – pazite sad – klase! Naime, opet je doslednost sleđenja pravila zakiselila kašicu igračima. Zbog monstruozno raznovrsnih klasa (prevashodno mislim na prestige class), dešavalo se da su borbeni sukobi veoma neuravnoteženi. Neke bitke bile bi veoma lake, druge vraški teške. 

I tu negde vam se i završava istorija kompjuterskog DnDa. Hoću da kažem, od 2011. naovamo nova vrsta RPGa je zaokupila pažnju igrača, a nastali su mnogi drugi sistemi da se “papirni” RPG virtualizuje. Što se tiče konkretno DnDa, bilo je i drugih igara, ali jedinu pažnju zaslužuju osvežena izdanja starih hitova. RPG se preselio u MMORPG, a doslednost nekakvom stonom izdanju izgubilo je značaj. Štaviše, postali su popularni oni RPGovi u kojoj računar upravlja pravilima zamršenijim nego što bi živi DM mogao da isprati. A to je već… dečice moja… priča za neki drugi put.

Zašto ne biste ostavili komentar na tekst? / Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.