Ako dizajnirate igre – napravite nešto. Bilo šta. Previše je dizajnera koji se zaglave u idejnom procesu i nikako da kreiraju prototip. To nije dobro – svetu nedostaju vaše kreacije.

Jamey Stegmaier
Džejmi dizajnira društvene igre od kad zna za sebe. Tokom 2011. godine on je dizajnirao i objavio svoju prvu društvenu igru Viticulture, uz pomoć Kickstarter platforme.
Nakon ovog uspešnog poduhvata i igre koju su hobisti sjajno prihvatili on dizajnira igru Euphoria. Nakon ove igre očaran ilustracijama Jakuba Rozalskog, zajedno sa njim kreira igru Scythe, koja nakon uspešne Kickstarter kampanje i mnogobrojnih nagrada doživljava svoje deveto štampanje.
Sve što je naučio o finansiranju projekata putem Kickstarter kampanja pretočio je u knjigu Kickstarter – A Crowdfunder’s Strategy Guide, koja je sjajno štivo za sve dizajnere i izdavače koji žele da koriste ovu platformu.
Džejmi živi i radi u Sent Luisu, odakle uspešno vodi svoju izdavačku kuću Stonemaier Games.
Tokom prvomajskih praznika Džejmi je odvojio vreme da odgovori na pitanja redakcije sajta Pitchwise.net. Evo kako je gospodin Stegmajer odgovorio na naša pitanja:
- U poslednjih nekoliko godina, pored igara koje ste dizajnirali, u kojim ste još igrama uživali i zašto?
Igram MNOGO igara, tako da bi ovo bila dugačka lista. 🙂 Neke od najomiljenijih su mi Castles of Mad King Ludwig, Isle of Skye i TIME Stories. Prve dve pomenute volim zato što je tok igre sjajan i zato što pružaju zanimljive ekonomske i prostorne odluke. TIME Stories volim zbog načina na koji pripoveda jedinstvenu i nezaboravnu priču svaki put kada je igram.
- Koji su to dizajneri koje bi ste voleli da izdaju igru pod etiketom Stonemaier Games? Po vašem mišljenju, šta ih to čini specijalnim?
Cenim i divim se mnogim dizajnerima. Dvojicu koju bih najviše voleo da vidim da izdaju za Stonemaier Games su Aleksander Pfister (Isle of Skye, Great Western Trail, Mobassa) i Rob Devio (Risk Legacy, Pandemic Legacy, Seafall). Pfistera zbog toga što sam vezan za njegove igre kao Euro igrač, a Davioa zbog njegove veštine da ispriča priče u igrama.
- Kada razmišljate o novim idejama i kada dizajnirate novu igru, šta se prvo formira – tema ili mehanika?
Prvo što mi padne na pamet je tema, ali u skoro istom momentu je uparujem sa mehanizmom za potrebe kreiranja igre. Za mene tema i mehanika skoro uvek idu ruku pod ruku tokom nabacivanja novih ideja.
- Koje su vam omiljene mehanike u društvenim igrama?
Zaključio sam da veoma volim “Ja sečem, ti biraš” mehaniku. Obe moje omiljene igre (Castle of Mad King Ludwig, Isle of Skye) imaju ovu mehaniku, kao i neke druge igre – Hanamikoji i New York Slice.
- Šta mislite o o nekim klasičnim društvenim igrama i igrama koje su objavljene pre 10-15 godina koje dobijaju svoja redizajnirana i osvežena izdanja za novu generaciju igrača?
Mislim da baš gorepomenuti Rob Davio to upravo radi sa svojom novom kompanijom – Restoration Games. To je sjajno! Jedna od mojih najomiljenijih igara je Scotland Yard. Iako još uvek igram originalnu verziju iz detinjstva, neosporno je da se u novom izdanju igra osvežila novim ilustracijama i komponentama.

Charterstone
- Šta nam možete reći o radu na vašoj prvoj legacy igri – Charterstone? Šta je to što je odvaja od ostalih igara ovog tipa?
Charterstone je legacy igra u kojoj se igrači takmiče u građenju sela. Konstruišete građevine u zajedničkom selu, a te građevine postaju mesta na kojima svi igrači mogu izvršavati razne akcije. Ova igra se jasno razlikuje od ostalih graditeljskih igara zbog toga što su građevine nalepnice koje se lepe na tablu i ostaju zauvek na izabranom mestu. Mislim da počinjemo da vidimo uticaj permanentnih odluka na kompletan doživljaj tokom igranja ovih igara. To nije uvek dobro. Drago mi je da mogu da odigram Ora et Labora i da potom počnem sve iznova, ali takođe mislim da postoji posebno mesto za igre poput Charterstone.
Ova igra ima posebnu priču koju pokušava da ispriča tokom kampanje koja traje 12 partija. Ta priča je drugačija od onih koje nalazite u većini Euro igara, a po završenoj kampanji i dalje imate potpuno funkcionalnu igru koju možete igrati koliko god želite. To je čini različitom u odnosu na ostale legacy igre.

Scythe: The Wind Gambit
- Vaša igra Scythe je osvojila nekoliko nagrada i veoma je popularna. Šta je sledeće za ovu, nazovi hibridnu igru, posle druge ekspanzije? Da li mislite da je posao završen?
Radimo na trećoj, i najverovatnije poslednjoj, ekspanziji za Scythe. Trenutno ne mogu da otkrijem nikakve detalje. 🙂
- Ako biste iznova počeli kao dizajner društvenih igara, ali sa znanjem koje sada posedujete, koje bi ste zamke, koje tada niste primećivali, sada izbegli?
Dve najveće greške koje sam napravio u prethodnih pet godina su da nisam igrao dovoljno širok dijapazon društvenih igara kao što sada igram i da nisam bio dovoljno aktivan u fantastičnoj svetskoj zajednici društvenih igara.
- Možete li podeliti neke savete za buduće dizajnere društvenih igara?
Dok istražujete probajte da igrate žanrovski što raznovrsnije igre, a kada ne igrate igre, čitajte, gledajte, slušajte ljude koji govore o društvenim igrama. Ako dizajnirate – napravite nešto. Bilo šta. Previše je dizajnera koji se zaglave u idejnom procesu i nikako da kreiraju prototip. To nije dobro – svetu nedostaju vaše kreacije.
- Koliko je teška tranzicija od dizajnera društvenih igara do izdavača?
Za mene, barem profesionalno, ova dva posla su išla ruku pod ruku. Uživam u vođenju poslova, a to je velikim delom zaslužno za to što sam odlučio da ostvarim svoj san – da kreiram društvene igre. Mislim da mi je Kickstarter pomogao u tranziciji.
Kickstarter je ubrzani kurs u vođenju biznisa. Iako sam napravio puno grešaka tokom tranzicije, drago mi je da sam imao priliku da ih napravim i izvučem pouke iz istih.

Tabletop Simulator: Scythe
- Sve se više izdavača okreće digitalnim platformama za društvene igre, kao što su Tabletop Simulator i Tabletopia, za prezentovanje svojih igara potencijalnim Kickstarter finansijerima. Šta mislite o ovim platformama?
Scythe je bio jedna od prvih igara na Tabletopia platformi. Mislim da ova platforma, kao i Tabletop Simulator, predstavlja odličan prostor za testiranje i igranje igara.
- Kažu da živimo u zlatnom dobu društvenih igara. Kickstarter je nesumnjivo odigrao veliku ulogu u ovome. Kakvo je vaše mišljenje o finansiranju igara na ovaj način?
Iako više ne koristim ovu platformu, moja kompanije ne bi postojala bez Kickstartera. Tako smo počeli i pomoću nje smo se razvili. Mislim da je Kickstarter odlična platforma za razvoj zajednice, privlačenje pažnje, prikupljanje sredstava i unapređivanje proizvoda.
Mislim da je za društvene igre bolje da su na platformama za grupno finansiranje. Naravno, postoji i mnogo fantastičnih igara koje su objavljene od strane izdavača bez ove pomoći.
Rad Džejmija Stegmajera možete pratiti na sajtu njegove kompanije i tviteru @jameystegmaier.
ENGLISH VERSION:
- In last couple of years, besides games you designed, what other games you enjoyed playing and why?
I play a LOT of games, so that would be a long list. 🙂 A few of my favorites are Castles of Mad King Ludwig, Isle of Skye, and TIME Stories. I love the first two because they flow so well and provide interesting economic and spatial decisions. And I love TIME Stories because of the way it tells a unique, memorable story each time I play.
- Which designers would you like to see publish a game under the flag of Stonemaier Games? What makes them special in your opinion?
I respect and admire a ton of designers. Two that I would really love to publish a game by are Alexander Pfister (Isle of Skye, Great Western Trail, Mobassa, etc) because his games really connect with me as a Euro gamer and Rob Daviau (Risk Legacy, Pandemic Legacy, Seafall, etc) because of ability to tell stories in games.
- When you are brainstorming and designing a new game, what comes first to mind – theme or a mechanic?
The very first thing to come to mind is theme, but almost instantly it’s paired with mechanisms for the brainstorming process. The two very much go hand in hand for me during that process.
- Which mechanic in boardgames do you like the most and which one would you like to implement in your future projects?
I’ve found that I really like “I cut, you choose”. My top two games (Ludwig and Skye, mentioned above) both have that mechanism, as do other games I really enjoy like Hanamikoji and New York Slice.
- How do you feel about some classics and some games published 10, 15 years ago that are getting a “facelift” and some redesigning for a new generation?
I actually think the aforementioned Rob Daviau is doing this with his new company, Restoration Games. It’s great! One of my favorite games is Scotland Yard, and while I still play with my childhood version, it’s certainly the type of game that has benefited from new art, components, etc.
- What can you tell us about your work on your first legacy game – Charterstone? What makes it so special?
Charterstone is a competitive village-building legacy game where you construct buildings in a shared village, and those buildings become action spaces for any player to use. It’s distinctly different from other village-building games because the buildings are stickers placed on the board—they’re permanent. I think we’re starting to see the psychological impact of permanence on the experience we have with games. It isn’t always good—I’m glad I can play Ora et Labora and then start over from scratch—but there’s a special place for games like Charterstone. Charterstone also have a specific story to tell over a 12-game campaign, which is different than most Euro games, and at the end of the campaign, you still have a fully-functional game that you can play as much as you want, which is different than other legacy games.
- Scythe won numerous awards alongside its expansion. What is next for this, lets call it, hybrid game after the second expansion? Do you feel it will be complete?
We are working on a third—and most likely final—expansion to Scythe, though I can’t share details about it yet. 🙂
- If you would start over as a boardgame designer, with the knowledge of the industry that you have now, what are the pitfalls that you didn’t know back then, that you would avoid now?
Looking back 5 years ago, the two big mistakes I made were not playing as wide of a variety of games as I do now and not being as active in the wonderful board game community as I am now.
- Can you share some advice for the young and upcoming boardgame designers?
From a research perspective, play a lot of games in a variety of genres, and when you’re not playing games, read/watch/listen to people talk about games. From a design perspective, make something. Anything. There are too many designers who get hung up on an idea instead of actually creating a prototype, and that’s too bad—the world is missing out on your creations.
- How hard was it to transition from a boardgame designer to the publisher?
For me, at least professionally, they always went hand in hand. I enjoy running a business, so that was a big part of why I pursued this dream in the first place (it isn’t something I stumbled into). I think Kickstarter helped the transition. Kickstarter is a crash course in running a business, and while I made plenty of mistakes along the way, I’m glad that Kickstarter gave me the opportunity to make them.
- More and more publishers are turning towards digital boardgaming platforms, like Tabletop Simulator and Tabletopia, so they can present their work to the potential Kickstarter backers and buyers. As we recall you were the first to publish your games first on Tabletop Simulator? What do you think about them and playing boardgames on those platforms?
I don’t think I was the first, though Scythe was one of the earlier games on Tabletopia. I think it and Tabletop Simulator are awesome for playtesting and playing games with faraway friends.
- Some say that we are living in the golden age of boardgames. Kickstarter, without a doubt, helped that. What is your opinion on crowdfunding boardgames?
Even though I no long use crowdfunding, my company exists because of Kickstarter. That’s how we started, and that’s how we grew. I think it’s a wonderful platform for building community, raising awareness, generating funds, gauging demand, and improving a product. I think board games are generally better for being on crowdfunding platforms, though of course there are plenty of fantastic games made by publishers who don’t use crowdfunding.
Categories: Boardgames, Interview